Sparc dokazuje, da so vSports naslednji korak v VR igranju

Kazalo:

Sparc dokazuje, da so vSports naslednji korak v VR igranju
Sparc dokazuje, da so vSports naslednji korak v VR igranju
Anonim

Ko bodo e-športi postajali čedalje bolj razširjeni, naraščajo v priljubljenosti do točke, ko presegajo gledanost in denarni potencial kot nekateri tradicionalni in fizični športi, tako se bo hitro razvil. Vodič za stil AP je pred nekaj tedni celo uradno posodobil črkovanje v esports (spuščanje prestolnice "S"), pred kratkim pa se je pokazalo, da bodo Azijske igre 2022 prvič postavile konkurenčne video igre. Izvozi bi lahko kmalu postali olimpijski tekmovalni dogodek!

Premostitev vrzeli med starim in novim je tisto, čemur lahko rečemo vsports - igre in izkušnje, ki prevzamejo tekmovalno in fizično naravo tradicionalnih športov in jo združijo z digitalno potopitvijo virtualne resničnosti. In kaj bi lahko pripomoglo k temu razvoju in širitvi VR, so izkušnje, kot je Sparc. Sparc je igra 1 proti 1 z več načini, primarni pa je boj, kjer ima vsak igralec žogo, ki jo vržejo drug na drugega. Lahko se izognejo sovražnikovi žogi ali na enostavni nastavitvi, jo odklonijo s ščitom na roki. Začelo se je kot disk s TRON-om, vendar se je razvilo v kroglico iz razlogov, o katerih bomo govorili v nadaljevanju.

Sparc je prvič predstavil delovni naslov Projektna Arena na festivalu EVE Fanfest 2016, vsakoletnem dogodku, ki ga organizira CCP Games na njihovem sedežu v ​​Reykjaviku na Islandiji. Odziv igralcev glavne igre CCP EVE Online nanjo je bil tako pozitiven, da se je CCP odločil, da ga morajo absolutno izvesti. Posebej opazno je, ker Sparc ni le globoka izkušnja vSport, ampak je tudi prva CCP igra, ki je v svetu EVE ne bomo postavili kot njihove druge igre (EVE: Valkrie, EVE Online in EVE: Gunjack 1 & 2), čeprav je bila ta možnost razvita že zgodaj v razvoju.

Image

CCP-jev Atlanta studio je odgovoren za Sparc in imeli smo priložnost po klepetu z Morganom Godatom, izvršnim producentom Sparca, poklepetati. Govorimo o raziskovanju, eksperimentiranju in pripravljenosti CCP, da veliko vložijo v igranje z VR in da vidimo, kakšne izkušnje, specifične za VR, lahko pripravijo. Sparc bo največji dokaz tega, s čim se igrajo, odkar je moderna VR postala stvar.

Kako ste se lotili zamisli za športno igro, ki ni EVE?

[CCP] Atlanta se je začela ukvarjati z virtualno resničnostjo leta 2014. Valkyrie je že potekala v [CCP] Newcastle in res smo bili osupli nad tem, kaj se je izšlo iz ekipe v Newcastlu - ekipa v Atlanti je prvotno začela kot sedem razvijalcev in tako smo začeli jih spustijo po poti, ki pravi: "vzemite te VR slušalke in [ugotovite, kaj bo naslednje?" Ne naslednjič po EVE: Valkyrie per se, ampak kaj sledi za VR. In to je bilo pred Oculusovimi DK2 - slušalkami, ki so imele pozicioniranje. Še ni bilo zunaj. Delali smo s kompletom HD.

Prototipi DK2 so jih imeli. Kot eden prvih desetih prototipov ali kaj drugega. Končalo se je v Newcastlu, tako da smo vedeli, da prihaja sledenje glave. In vedeli smo, da je sledenje glave prihodnost, ki je ne morete prezreti. Sledenje položajem je nekaj, kar je bistveno spremenilo uporabo HMD (glavo nameščen zaslon).

Tako smo delali prototipe, kjer smo vzeli krmilnike PlayStation Move in jih privezali na vrh slušalke kot velik goofy samorog in to programsko opremo move.me za računalnik uporabili za sledenje pozicije s tovrstno programsko opremo. To je vrsta, s katero se je začela ta para, z le navidezno, čudno, vknjižila Frankensteinovo opremo.

Da bi dobili še več Frankensteina od tega, smo začeli uporabljati Kinect. Tako smo vzeli Kinect 1 - to je bilo še preden je bil Kinect 2 zunaj - in to smo uporabili za popolno vizualizacijo telesa v VR. Ne vem, če se spomnite, da ste videli kaj s Kinectom v VR, ampak to je sranje na naslednji ravni.

Image

Ja, videl sem že več postavitev v sobi, da bi delali čudne mocap stvari.

Točno tako. Ostale stvari, ki ste jih morda videli, so pri Leap Motion, kamor so postavili kamero na sprednjo stran slušalke. Zunaj je videti, nato pa lahko vidite svoje dejanske roke in prostor. In to so bile stvari, ki so nas res raznesle.

V nekaj mesecih, ko smo se ukvarjali s tem, smo bili v VR in lahko ste pogledali navzdol - in veste, ni fotorealistično od vas na noben način domišljije, ampak to ste. Vidite lahko te grozljive piksle, ki se premikajo naokoli, ko [zgrabite in potegnete njegovo srajco] to storite s svojo majico. To je bila vedno ena od šal: "glej, v igri imamo dinamiko platna!" To je samo globinsko upodabljanje, ki ga spremeni v mrežo.

[Drugi] fantje so delali na Valkyrie, ki je izkušnja s kontrolerjem [konzola]. V tistem trenutku sploh nismo storili ničesar, da bi pravilno spremljali roke, da bi dobili ta izbruhnjen občutek. To je bilo ravno 180 stopinj v nasprotni smeri od tega in tako smo se resnično potisnili k temu. Rekli smo si: hej, polno telo. To je čarovnija. " Ljudje, ki niti niso hoteli držati krmilnika stran od njih, jim rečemo ročice T-rex - morali smo jim preprečiti hojo [s tem, kar smo jim pokazali]. Ljudje so bili gor, sprehajali so se po prostoru in hodili povsod.

Te podaljške smo naredili za slušalke - in spet so nam rekli, da ne morete podaljševati. Imeli smo 24-krakovne podaljške z HDMI repetitorji, ki so se zataknili v sprednji del, prav tako pa smo počeli takšne čudne poskuse. Tako smo pokazali nekaj prototipov leta 2015. Pokazali smo tri različne prototipe, eden od njih je bil vojna z diski - pravzaprav se je imenoval Disc Battle - ja, v slogu TRON, vrgel jih bo čim več stvari. Ljudje so žonglirali kot 18 v zraku in bilo je zelo zabavno. Vse izkušnje so bile resnično solidne, toda tekmovalna izkušnja, ko nekoga vidiš v prostoru z vami, je bil kot: "Lahko te vidim. Ne samo ti, ampak ti. Kot da vidim, kaj oblečete, in lahko prepoznam vašo govorico telesa ”, kar je spet samo stopilo možgane ljudi.

In vprašanje, ki je postalo takrat v letu 2016, je bilo, ali lahko uporabimo to izkušnjo in jo prevedemo samo na te krmilnike gibanja? Ker so bili do takrat napovedani nadzorniki gibanja.

Torej, rekli smo, vzemite to stvar s polnim telesom, vzemite to in nanesite na samo glavo in roke. To je vse, kar bomo lahko spremljali. Kinekta ne bomo imeli - res smo ga želeli obdržati. Fantje so ljubili Kinect. Toda odgovor je bil pritrdilen.

Lani smo na Fanfestu pokazali zgodnji, zgodnji prototip Project Arena. Bilo je kot podstrešni prototipi z mehurčki. Toda to, kar nam je pokazalo, je, da ko spravite ljudi tja, čeprav sledenje ni bilo popolno kot s Kinectom, kjer je vaše dejansko telo, lahko še vedno preberete govorico telesa ljudi. Še vedno lahko koga vidite in prepoznate, koga pravkar temeljijo na tem, kako stojijo in kako igrajo. In fantje tukaj so ga imeli lani radi. Ljudje, ki so jih izgubili.

Pa smo rekli, jebemti se, dajmo to igro. Prav od tod je prišel Sparc.

Image

Morgan je pojasnil, da stoji z Hilmarjem Veigarjem Péturssonom, generalnim direktorjem CCP-jev in opazuje, kako se ljudje igrajo, da igrajo Project Arena, in ko bodo odšli, bi se nekateri potopili v znoj in samo pobrali pivo z nasmehom na obrazu, bodi tako navdušen. Obožujejo svoje EVE "nerde", toda gledali so jih, kako je to reakcija, so vedeli, da morajo to igro absolutno narediti.

Iz vseh teh idej se je pravkar razvil, cilj v zadnjem letu pa je bil, da ne samo, da je to prava igra, ki jo ljudje lahko namestijo na svoj stroj, in za katero ni potrebna nekaj zakrpane strojne opreme (smeh). Toda tudi poskusiti narediti igro, ki ni samo fantazija. Ne poskuša biti fantastičen lik tam, kjer si v svetu fantazij.

Kaj se zgodi, če hočem samo pretvoriti ta šest čevelj mojega dnevnega prostora v igrišče Sparc igrišče / šport, da se lahko igram s prijateljem na nasprotni obali in si skušamo ovijati glave, kaj to sploh pomeni.

Morganove reference, ki delujejo na Midway način pred vsem tem, in gradijo igre, kjer se elementi, kot so bliskavice, uporabljajo za pridobivanje ali usmerjanje pozornosti igralca. V VR ste že pritegnili pozornost predvajalnika, tako da gre za to, kakšno interakcijo lahko nato ponudite uporabnikom. Tisto, kar vidite v tradicionalnih video igrah triple A, vedno poteka "sto tisoč milj na uro", in razloži, "kako naredite nekaj, kar ima prelome? Kako si ustvarite nekaj, kar ima socialni vidik, kjer boste morda radi stali in se z nekom pogovarjali."

In to je povsem druga stvar. Prav to nas pri tem prepriča.

Koncept Sparc dokazuje, da je toliko več potenciala, ko tehnologija in priljubljenost VR dosežeta neomejeno kreativnost, ki jo vidimo pri toliko razvijalcih. Namesto, da bi naredili samo športni VR, je bil pristop CCP Atlanta zasnovati šport okoli trenutne tehnike VR, in sicer tam, kjer je vaša športna oprema VR orodje (čelada, krmilniki gibanja in omejen kvadrat prostora v vaši dnevni sobi).

Projekt Arena / Sparc ima tri izkušnje (ostala dva sta mačevanje in košarka), toda za glavno igro, ki sta jo prikazali do zdaj, zakaj preklapljati z diska na žogo?

Razlog je zato, ker smo, ko smo končali s Projektno areno tukaj [na EVE Fanfest 2016], rekli: "Ali želimo to narediti kot disk?" in to bi pomenilo, da ga morate začeti metati kot disk, kajne?

Ko smo si rekli „hej, Project Arena ima noge. Ljudje na Fanfestu se radi zajebamo, "začeli smo gledati resnično kritično in rekli smo, " da bi morda morali začeti graditi šport. " Ljudje so bili kot "kaj za vraga misliš, šport?" in takoj, ko začneš reči take stvari, moramo biti notranje dosledni. In na koncu smo izbrali, da bi raje imeli igro, v kateri lahko najdem različne načine za metanje, namesto da bi rekel "ne. To je frizbi in frizbi tako ali tako."

In govorili smo o tem, ali bi si želeli, da bi odskočil in ali bi plošča dovolj močno odbila steno? Kaj se zgodi, če ga vržete ob tla? Ne moremo narediti igre, kjer se žoga ali disk ustavi na tleh. Nismo želeli igre, v kateri bi bili ljudje kot "av, tam nisem čisto uspela."

Želeli so igro, v kateri lahko igralci žogo vržejo v katero koli smer, tako da odbijejo katero koli ravno površino z možnostjo ukrivljanja žoge. Morgan je navedel primer, kje bi ga igralci poskušali metati kot baseball in ni povsem razumel, zakaj se je žoga premikala tako, kot je to, in to ima Sparc, ki nima teže. To je kot pojav, pri katerem bi resnični igralci bejzbola prisegli, da bi lahko vrč žogo zavijal navzgor, vendar to ni mogoče pri hitrostih, ki jih ljudje lahko vržejo baseball. To občutek dejansko povzroči, da je vrč sposobnost vrtenja žoge dovolj hitro, da zmanjša hitrost spuščanja, vendar možgani prisilijo, da sprejemnik (ali v tem primeru) žogice misli, da se žoga premika navzgor, ko resnično ne spoštuje svojega vizualnega razumevanja naravne poti kroglice.

Z ničelno gravitacijo smo želeli imeti igro, v katero pride oseba in se nauči metati drsnik, ki drsi navzgor.

Sparc, prvi polni naslov »triple-A« vsport, je izhajal iz eksperimentiranja in prepričanja, da je VR res nekaj posebnega. Da je to korak k povsem novi vrsti interaktivnega igranja. CCP Atlanta je začela svoje delo, medtem ko so se glavne tri slušalke zelo zgodaj razvijale, preden je bilo sledenje glavi celo dostopno s kompleti za razvoj.

Image

Eksperimentirali so skupaj s prilagojenimi ploščicami in programsko opremo, zato so se lahko igrali po trenutnih mejah tehnologije in jo celo potiskali, dokler niso pristali na ključni ideji, da družbeni vidik - biti v virtualnem prostoru z drugo osebo - vse spremeni. To je nekaj, kar me je odmeval tudi vodja blagovne znamke CCP, in njegova prepričanja o prihodnosti in uspešnosti VR-ja je v svoji povezavi z njegovimi socialnimi vidiki. Nasprotno, kar je eden od izzivov pri oblikovanju Sparca, je bilo ignoriranje videoigre to. Nekdo bi na primer vprašal, kako povečati svojo vzdržljivost ali povečati moč in moral bi odgovoriti

.

"Naredite nekaj kardio." Morali so narediti igro, ki uporablja dejansko fizično spretnost igralcev, od izmikanja ali hitrosti in natančnosti pri metanju, vendar znotraj potrjenega kvadratnega prostora. Kaj je tisto, kar je sparc za Sparc, potencialno kot vsebina ali funkcije po zagonu?

Največja stvar, ki je trenutno v moških vseh mož, so dvojice. Ljudje se vedno sprašujejo "ali lahko več ljudi igramo?" Odgovor je "absolutno." Tako osredotočeni smo na to, da bi dobili 1v1.

Sumim, da se bo Sparc predstavil s svojimi tremi načini igre (ostala dva smo že videli še zgoraj) z igro 1-na-1 in 2v2, ki bo prišel po zagonu, podobno kot EVE: Valkyrie lansiran brez svojega vodilnega ladjevja mode, vendar je od takrat imel pet pomembnih brezplačnih širitev z veliko več brezplačne vsebine na poti. CCP to počne pravilno, ko gre za VR.

Več: Tukaj je, kaj se dogaja s projektom CCP Project Nova

EVE: Valkyrie je na voljo v PlayStation 4 in PC ekskluzivno za PlayStation VR, Oculus Rift in slušalke HTC Vive.

Sparc je tudi VR ekskluziven in izide konec leta 2017.