Zakaj prilagajanja video iger (še vedno) ne uspevajo?

Kazalo:

Zakaj prilagajanja video iger (še vedno) ne uspevajo?
Zakaj prilagajanja video iger (še vedno) ne uspevajo?

Video: Zgodba o odvisnosti od pornografije (Noah B. E. Church) - Slovenski podnapisi 2024, Maj

Video: Zgodba o odvisnosti od pornografije (Noah B. E. Church) - Slovenski podnapisi 2024, Maj
Anonim

Leta 1993 je izšel Super Mario Bros., prva celovečerna filmska igra v živo, ki temelji na franšizi za video igre. Film je bil boksarska bomba, ki je s proračunom skoraj 2, 5-kratnik tega zneska zaslužil slabih 20 milijonov dolarjev. V desetletjih po tem razpletu smo razočarani poročali, da se ni veliko spremenilo.

Medtem ko je prišlo do nekaj osupljivih uspehov, filmi, ki temeljijo neposredno na video igrah, niso uspeli izbiti na blagajni ali sprejeti oboževalcev in kritikov. Doslej je bil najpomembnejši domači hit v tem kraljestvu Lara Croft: Tomb Raider iz leta 2001, ki je zbrala dobrih 131 milijonov dolarjev in pomagala, da se je vzhajajoča zvezda Angelina Jolie odbila do A-seznama. Vendar pa se celo uspeh tega filma izkaže kot anomalija na pogled nazaj, saj je njegovo nadaljevanje, Lara Croft Tomb Raider: Zibelka življenja, prineslo le pol toliko denarja kot predhodnica.

Image

2016 je prineslo nič manj kot pet filmov, ki temeljijo na video igrah. Izključimo Kingsglaive: Final Fantasy XV, ki ni prejel široke izdaje, kar pušča Ratchet & Clank, Warcraft, film The Angry Birds in Assassin's Creed. Od tega je bila Ratchet & Clank naravnost bomba; Warcraft je poskušal rešiti obraz tako, da je pobegnil nad mednarodnim prevzemom svojih kolutnih domačih številk, in še prezgodaj je govoriti, ali se bo Assassin's Creed izkazal za domači hit v vrednosti 100 milijonov dolarjev, vendar so njegove možnosti večje. V božičnem vikendu bo izplačal le 30 milijonov dolarjev in ob kritičnem mlačenju, ki ga je prejel, se film morda ne bo obdržal zelo dolgo, še posebej proti konkurenci, kot so Passengers, Why Him ?, in nenehni prevladi Rogue Eno. Od vseh filmov z video igrami iz leta 2016 lahko samo Angry Birds trenutno trdijo, da gre za kakršen koli spodoben finančni uspeh, saj na domačem trgu zaslužijo 107 milijonov dolarjev in skromen proračun v višini 73 milijonov dolarjev.

Zakaj Hollywood ni mogel prodreti na trg s prilagoditvami video iger? Zakaj so Angry Birds in Tomb Raider uspeli, medtem ko Warcraft in Assassin's Creed niso uspeli? Potopimo se globoko in iščemo odgovor na vprašanje: Zakaj prilagoditve video iger (še vedno) ne uspevajo?

Katastrofno kritično soglasje

Image

Preprosto povedano, kritiki niso bili prijazni do filmov, ki temeljijo na video igrah. Od tega pisanja Assassin's Creed sedi z nevsiljivih 20% na Rotten Tomatoes. Dejansko je na celotnem spletnem mestu najbolj ocenjen film, ki temelji na video igrah, Final Fantasy: The Spirits Within (2001), ki ima le 44% oceno odobritve. Nedavni trend je, da kateri koli film z video igrami postavimo kot "prvi" odličen film za video igre. Leta 2015 so producenti, ki stojijo za Hitmanom: Agent 47, krepko trdili, da bi bil tisti, ki se bo prelomil v kalupu in si prislužil kritične in komercialne odmeve … Ni bil prvi, ki je imel tako močne težnje, in zagotovo ne bi ' ne bodi zadnji. Vendar pa Hitman: agent 47 ni uspel narediti spodobne banke na blagajni in je bil na Rotten Tomatoes zbranih le 8%. Čeprav film ustvarja blag kult, ki je nastal zaradi trdega dela z oceno R (od režiserjev Johna Wicka, ki je tu delal drugo enoto), zagotovo ni bil menjalec igre, nekateri so pričakovali, da bo.

Leta 2016 je ista pripoved trikrat zaigrala z Ratchet & Clank, Warcraft in zdaj Assassin's Creed. Ratchet & Clank je imel edinstven trik, ki je bil, da je izhajal ob (skoraj) istočasno kot nova igra v seriji. Skupaj bi služili kot remake zgodbe prvotne igre iz leta 2002, vendar s sodobnimi vizualnimi predstavami in igranjem. Na žalost je bil film dobro sprejet, film pa se je zrušil in sežgal v blagajni, pri Rotten Tomatoes pa sedi za slabih 18%. Ratchet & Clank je bil ustvarjen s proračunom v višini le 20 milijonov dolarjev, tako da, čeprav se je talil, ni ponovitev finančne katastrofe, ki je bila Final Fantasy: The Spirits Within, ki je po vsem svetu zaslužila le 85 milijonov dolarjev s proračunom v višini 137 milijonov dolarjev.

Prav tako so bili deleži precej višji za dolgoletni razvoj (in že zdavnaj) Warcraft, ki se je pohvalil s proizvodnim in marketinškim proračunom za blokade in komaj uspel prebiti, celo kar je vplivalo na njegov nepričakovani uspeh na Kitajskem, kjer je zbral 220 milijonov dolarjev, ali več kot 4, 5-krat več kot v ZDA. Če bodo trenutne napovedi za Assassin's Creed resnične, bo tudi odvisno od čezmorskih grosov upravičilo stroške morebitnih nadaljevanj.

Pomanjkanje napora

Image

Ni skrivnost, da je toliko filmov za video igre do danes poceni gotovine B razreda. Proračuni so ponavadi nizki, talenta za kamero pogosto primanjkuje v primerjavi z drugimi žanrskimi vozovnicami, studii pa ne zanimajo, kako bi ujeli tisto, kar je igre naredilo posebne, tudi tiste, ki so zrele za kinematografsko veličino. Vzemite za primer Max Payne. Eden najbolj cenjenih akcijskih iger vseh časov, Max Payne in njegova dva nadaljevanja, so se poleg nabojevitih akcij in pustovanja, navdihnjenega z Johnom Wooom, opirali na tesno filmsko-noirsko pripoved in dobro napisane like.

Eden najbolj motečih vidikov igre so bili učinki droge, Valkyr. Ko Max dobi odmerek hudičeve izmišljotine, začne v nerealnih sanjskih zaporedjih, ki se poglobijo v najbolj notranje vidike njegove podzavesti. Sanjske sekvence v igrah so ogromen dosežek v pisnem in vizualnem jeziku in zagotovo bi ga lahko lepo prevedli v film … Namesto tega film leno zapravlja koncept, tako da učinke Valkyrja pretvarjajo v nadlegovanje statičnih CGI risanih bitij. Skoraj kot da bi nekdo v ozadju produkcije domneval, da bi Max Payne, ne glede na njegove korenine v filmski noir in psihološko dramo, lažje prodal igralniškemu občinstvu, če bi vključeval vsiljive elemente CGI. Konec koncev so video igre vse računalniška grafika, zato filmi potrebujejo odvečna CGI bitja, kajne? Dejstvo, da ti filmi temeljijo na igrah, se pogosto konča kot ovira in ne ovira končnega izdelka.

Na žalost je glede na pomanjkanje finančnih uspešnic v žanru videoigre težko zagovarjati nasprotovanje filmskim producentom, kako bi v te filme vložili sto milijonov. Poleg odmevnih dud, kot sta Warcraft (proračun: 160 milijonov dolarjev) in Princ Perzije (200 milijonov dolarjev), obstaja še več projektov manjšega tveganja, ki se jim ni uspelo izplačati. Dva poskusa filma Hitman sta se izpraznila, prav tako akcijsko-grozni hibrid Doom in že omenjeni Max Payne, da ne rečemo ničesar o klasičnih dudah 90-ih, kot sta Street Fighter in Double Dragon. Filmi z video igrami so v velikem Hollywoodu težko prodati, zato bo nespremenljiv, verodostojen zadetek spremenil ta status quo.

Assassin's Creed's Marketing Blues

Image

Na Assassin's Creedu je bilo veliko jahanja, ki bi lahko spremenilo pokrajino filmov, ki temeljijo na igrah. Postavljen je v kontinuiteto iger, ne pa v prilagoditev katerega koli posebnega naslova v seriji in ima velik potencial za širitev privlačnosti blagovne znamke, zlasti na tiste, ki niso igralci. Na žalost je prvi napovednik poslal mešano sporočilo. Povezovanje osupljivih posnetkov Španije iz 15. stoletja in izrazito analogne občutljivosti ere z elektronsko glasbo Kanyeja Westa je bilo bizarno, milo rečeno. Nadaljnji napovedniki in televizijski spoti so bili malo všeč vsem, ki že niso poznali osnovne mitologije franšize in se trudili, da bi v celoti razložili delovanje Animusa ali eonsko vojno med Assassinsi in Templarsi. Ne glede na to, kako se je gotovi film spoprijel s temi elementi, je marketinški oddelek zagotovo spustil žogo, ko je šlo za prodajo Assassin’s Creed splošni publiki in ni naredil nič kreativnega ali inovativnega v žanru, ki temelji na ustvarjalnosti in inovativnosti. Nenavadno je to isto studijsko odlikovanje za to, da je v začetku letošnjega leta tržil ovojnico za trženje Deadpoola - film, katerega zvezda je tudi njegov producent.

V intervjujih sta igralska zasedba in moški najbolj trudila, da bi zakrivila Assassin's Creed kot prvi odličen film o video igrah, talent pa je vzbudil zaupanje; zvezde z velikimi imeni, kot so Michael Fassbender, Marion Cotillard, Jeremy Irons in Michael K Williams ter režiser Justin Kurzel, so se razveselile svoje osupljive priredbe Macbeth, v kateri igrajo Fassbenderja. Na žalost se je marketing zadovoljil, da se je odločil za "Video igrice! Dubstep! CGI Eagle! Čuden kreten Animus!" tiskovni krog pa je bil preveč tradicionalen in nenavdušen, da je dobival malo žužljaja in pozornosti.

Medtem je bila ena največjih napovednikov v zadnjem spominu tista za Transformers: The Last Knight. Ta napovednik vsebuje ganljivo pripoved Anthonyja Hopkinsa, ki opisuje konflikt med človekom in vesoljskimi stroji, prikazuje posnetke bojnih prizorov skozi stoletja, vrhunec pa je v tem, da zlobni Optimus Prime bije katran iz Bumblebeeja. Ne moremo reči, kako reprezentativne so tiste velike slike zadnjega filma, zagotovo pa je vrsta epske in provokativne dražljivke odlična za povezovanje z vsemi različnimi vrstami gledalcev. Smešno je, saj Transformerji v osnovi razumejo, da so veliki, glasni in neumni, medtem ko ima Assassin's Creed potencial za cerebralni in inteligentni blockbuster, njuni napovedniki pa so ravno nasprotno od tistega, kar bi pričakovali od obeh franšiz.

Assassin's Creed je tako lansko leto

Image

Za izdelavo iger in filmov je potreben čas, Hollywood pa ne želi skakati po pasu video iger, dokler ne bo to dokazano uspelo. In sčasoma se bo zgodilo, in ko bo, se v Hollywoodu čaka veliko, veliko scenarijev in pravic, ki čakajo na zeleno luč.

Prva igra Max Payne je izšla leta 2001, njeno nadaljevanje pa je padlo leta 2003; holivudski film se je začel leta 2008, ravno sredi skoraj desetletja dolge vrzeli med Maxom Paynejem 2 in Maxom Paynejem 3, ki je končno ugledala luč dneva leta 2012. Prav tako tudi prihajajoči film Tomb Raider, v katerem sta igrala Alicia Vikander in Walton Goggins, ki bo izšel leta 2018, naj bi temeljil na igri 2013 Tomb Raider, ki bo do takrat dopolnila pet let. Upajmo, da bo utelešenje videoigre Lare Croft do takrat še vedno relevantno in ne sredi še enega odmika / ponovnega zagona (naslov iz leta 2013 je bil lik prvega trdega zagona od prvega leta 1996).

Prva igra Assassin's Creed se je za Playstation 3 in Xbox 360 začela že leta 2007. Po velikem uspehu je založnik Ubisoft želel AC narediti letno franšizo, pri čemer so naslovi izhajali vsako leto od leta 2009 do 2015. Vendar pa je zaradi zakona zmanjševanje donosov, nedavni naslovi, na primer leta AC: Unity ali 2015 AC: Syndicate, se niso prodali tako dobro, kot so pričakovali, kritiki pa so jih povabili zaradi svojih hitrih razvojnih ciklov in statičnih pripovedi. Ubisoft se je odločno odločil, da bo serijo dal na počitek, namesto da bi blagovno znamko zažgal do tal, in se odločil, da v letu 2016 ne bo izdal igre, da bi franšizi omogočil dihanje in poplačilo za večji in boljši ponovni začetek leta 2017 ali celo pozneje. Poleg tega je takšen odmor, ki je bil v tem primeru, ugašenim oboževalcem serije, da se poglobijo v igre, ki so jih vmes zamudile.

Edina težava je v tem, da zdaj ni nobene igre, ki bi jo lahko začeli poleg filma, film pa se zdi, da se sprošča v časovnem oknu, ko je zanimanje za blagovno znamko nedvomno nizko. Assassin's Creed je večpredstavnostno vesolje, ki se širi po igrah, stripih, romanih, spletnih serijah in, zdaj, celo v filmih. Leta 2016 je blagovna znamka Assassin's Creed najmanj pomembna od začetka franšize, filmu pa primanjkuje večpredstavnostne sinergije, ki bi seveda prišla do franšize, kot je AC. Mnogi bi trdili, da naj bi bil takšen film izšel pred tremi ali štirimi leti; navsezadnje je celo original iz leta 2007 21. decembra 2012 označil za datum konca franšize. Za mnoge je datum izida filma 21. december, a odstranjen štiri leta, le premalo, prepozno. Glede na napovedane rezultate filmske blagajne filma je težko ugovarjati.

Prihodnost

Image

Njeni nameni so bili čisti, toda videti je, da bo Assassin's Creed postal žrtev statusa quo, ki ga je poskušal kljubovati. Mogoče je ustvarjanje filma za video igre podobno, kot da bi prisilili kvadratni zatič v okroglo luknjo; igre so igre, filmi pa filmi in to je tako, kot mora biti. Mogoče.

Toda za uspeh filmov z video igrami bo potreben le en velik uspeh, da se bodo na prelomu stoletja z X-Men in Spider-Man začeli filmi iz stripov. Torej, Warcraft ni bil tako hit. Videti je, da tudi Assassin's Creed ne bo spreminjalec iger. Morda pa je prvi pravi filmski filmski igrani video igre ravno za vogalom. V letu 2018 bo izšel reboot Tomb Raider, kot tudi Dwayne Johnson v filmu Rampage, ki temelji na čudaškem arkadnem naslovu iz preteklih časov. Po tem imamo Minecraft in Uncharted.

Mogoče bodo vsi padli ravno na lica. Morda pa se bo kateri od njih izbruhnil in postal velik uspeh, ki navdihuje gibanje premišljeno izdelanih, velikoproračunskih filmov, ki temeljijo na igrah; filmi, katerih cilj ni, da bi svoje priljubljene izvirne materiale izkoristili za hiter dolar, ampak si prizadevajo, da bi ustvarili trdno izkušnjo, ki bi se lahko postavila na svoje noge, ne glede na povezave video iger. Mogoče so to le sanjske cevi, toda menimo, da je samo vprašanje časa, preden se zgodijo; Kakor koli že, trden je podatek, da Hollywood ne bo nehal odrezat, dokler ne poseže v zlato blagajne.