Kaj je film Assassin's Creed končno dobil prav

Kazalo:

Kaj je film Assassin's Creed končno dobil prav
Kaj je film Assassin's Creed končno dobil prav

Video: ASSASSINS CREED REBELLION UNRELEASED UNPLUGGED UNSURE UNBELIEVABLE 2024, Julij

Video: ASSASSINS CREED REBELLION UNRELEASED UNPLUGGED UNSURE UNBELIEVABLE 2024, Julij
Anonim

OPOMBA: Ta članek vsebuje SPOILERS za Assassin's Creed

-

Image

V sodobni dobi digitalne zabave in več platformnih medijev še vedno kraljujejo hollywoodski blockbusterji vrhunsko, saj milijarda dolarjev zdaj najbolj pričakuje najbolj priljubljene blagovne znamke. Toda v zadnjih desetletjih so se filmski studii borili, da bi našli način, kako prinašati dobiček trga video iger na isto prizorišče - konkretno franšize in ustrezne oboževalske baze, ki pomagajo tudi pri preganjanju milijarde dolarjev (pri nekaterih primerov, leto za letom). Do zdaj je bil boj obravnavan kot neuspešen.

Za to navado neuspeha je bilo razpravljanih in opredeljenih ogromno razlogov in dejavnikov, med njimi pa je bilo glavno nerazumevanje hollywoodskega studia, kaj je uspeh lastnosti videoigre. Zato se je odločitev Ubisofta, da ustanovi produkcijsko podjetje in razvije film Assassin’s Creed iz prve roke, pomenila kot korak v pravo smer. Kdo je boljši za ohranitev duha znamke od tistih, ki so jo zgradili za začetek? Vendar je bil rezultat še enkrat manj kot popoln … vodilni kritiki so ga odtisnili kot več istega in "prekletstvo za videoigre" je zahtevalo še eno lastnost.

Ker pa je filmska industrija - ali v resnici vsaka kreativna - vedno znova pokazala, uspeh ni edinstven dogodek. Celo filmi ali TV-oddaje, za katere je zaslužen "znova" žanr ali medij, so običajno oblikovani, navdihnjeni in obveščeni z drugimi deli, ki iz takšnih ali drugačnih razlogov niso uspeli doseči enake stopnje uspeha ali učinka. Zato je Assassin's Creed vreden večjega pregleda, kot je bil v veliki meri dan. Ne le zaradi uspešne prilagoditve osnovne mitologije franšize, temveč zaradi številnih težko naučenih lekcij, ki so jasno pokazale ambicije ustvarjalcev filma.

Mogoče ne gre za vsesplošno hvaljeno mega-hit prirejanje video iger, da bi podobno »znova izumili« žanr - in čedalje bolj smo skeptični, da bo takšen film, ali se lahko srečamo s to vrstico - toda Assassin’s Creed uspeva na način, da številni predhodniki niso uspeli. In zdaj, ko je ena prilagoditev video iger storila take korake, ne glede na to, kako donosno bo to na koncu, bi bili njegovi nasledniki pametni, da sledijo podobni poti.

Naj bo zgodba enostavna, ne pa storitev oboževalcev

Image

V procesu prilagajanja bogatega, ekspanzivnega, izmišljenega vesolja iz sveta romanov, stripov ali video iger na en sam film je ena napaka, ki je že postala tropa za celo naključne filmarje. Ko sedijo v gledališčih, popolnoma utopljeni v nepojasnjenih sklicih na oddaljene, nepomembne kotičke vesolja ali gledajo povsem nove koncepte, ki jih obravnavajo s stopnjo spoštovanja in "ali vsi ne vidite, kako pomembno je to" veličanstvo, član občinstva zdaj verjetno vpraša: "To je prilagojeno iz knjige ali video igre, kajne?"

Z drugimi besedami, ideja "pokaži, ne reci" se vrže skozi okno - in iz razumljivih razlogov. Zakaj bi plačevali pravice za prilagoditev širokega, v celoti uresničenega sveta, milijone, ki so že znane od spredaj nazaj, če tega ne izkoristite? Toda to je pripovedno minsko polje, vse isto: obstoječi oboževalci preprosto dobijo več enakega (plitvo zadovoljstvo), prišleki pa so izključeni, saj film ne daje prednost spletkanju ali priklenitvi neznanih ali, v najslabšem primeru, jih odtuji, ker te stvari že ne poznajo.

Številni so kritizirali Assassin's Creed, da je osredotočen na zgodbo ali značilnosti, ali da se zanaša na slog nad snovjo ali bistvenimi loki - vključno z lastnim uradnim pregledom filma. Popolne povratne informacije so vsekakor, vendar se zdi, da bodo stvari na tekočem mestu zavestna izbira režiserja Justina Kurzela in njegovih kolegov filmskih ustvarjalcev. Ne bo pomote: če bi želeli občinstvo potopiti v divjo, nesmiselno zapleteno zgodbo znanstvene fantastike / fantazije, bi to lahko imeli. Ker je Apple of Eden - grobo skiciran MacGuffin iz filma - predstavljen kot THE superweapon preroškega pomena … namesto relikvije, ki pripada tisočletni prvi civilizaciji, ki je gensko spremenila človeka v njihovo nespametno delovno silo (tudi ve kot "Isu", katerega hibridni otroci s tistimi zgodnjimi ljudmi so ustvarili vstajo homo sapien, ki sta jo vodila Even in Adam, prva, ki sta se uprla in zahtevala Apple zase).

Image

Prilagoditev resnice franšize, ker se nanaša na en cilj, ki ga zasleduje vsak lik v filmu, bi odprla poplavne zasnove temu celotnemu zmedi mitologije (naključno je vidik fikcije, ki jo večina igralskih skupnosti izbere prezreti). Če bi ga imeli, bi film sledil stopinjam neštetih drugih znanstveno-fantastičnih franšiz, video iger, stripov ali podobno. In danes so 'starodavne civilizacije, katerih moči poskušamo razkriti', daleč od prvotne ideje, kot jo lahko dobite.

Najpomembneje pa je, da stoji resnica za odločitvijo, da iz filma izklesamo večino tiste večje mitologije. Za začetek izkušnjo filma naravnost postavi na pogled Callum Lynch (Michael Fassbender) - občinstvo bi morda vedelo širšo zgodbo, toda če bi se Cal naučil, bi to privedlo do natančnega izlaganja smeti, ki se toliko zmanjša filmskih vrstnikov. In razen izmišljenih posledic, resnica je … Prva civilizacija / Komadi raja / Genetic Mind Control sploh niso tisto, o čemer igrajo videoigre Assassin's Creed. Niso se vsaj oboževalci zaljubili v nadaljevanko.

Ne, množice so se pojavile in to še naprej storile za zgodovinsko plat enačbe - zaplet sodobnega dne je bil in v veliki meri ostaja prehod k ambicioznejšim, bolj angažiranim, razburljivejšim izkušnjam, saj so sodobni dnevi postali del zgodba naravnost vsakdanja, za primerjavo. Nekateri bi morda videli, da kot argument proti filmu, da v španski inkviziciji porabi manj časa kot sedanjost, vendar sprememba medija - iz aktivne izkušnje v pasivno - tvega izgubo kakršne koli pripovedne ali dramatične teže, če talenti Fassbenderja, Marion Cotillard, Jeremyja Ironsa in Michaela K. Williamsa ne morejo pripeljati Calja v svet, ki je veliko večji, kot se zaveda, ali pa mu je priča.

Image

Kot kažejo pregledi in kritike, je rešitev nepopolna. A vedno bo šlo za nepopolno, saj je bilo vprašanje racionalizacije mitologije za to posebno zgodbo surovo (še bolj zaradi dejstva, da zgodba filma ne prilagaja nobene prejšnje igre, ampak je postavljena ob bok drugim). In kot vedno, koliko poznavanja izvornega gradiva bo drastično spremenilo rezultat. Tisti, ki pozabijo na serijo, dobijo naravnost akcijo in znanstveno fantastiko … toda pomanjkanje zapletov in oblikovanje sveta 'manj je več'.

Obstoječi oboževalci pa se že zavedajo večjih sil v igri, zato jih ne opazite, če jih ponavljate tukaj … toda oboževalci bodo imeli naklonjenost do vidikov te mitologije, ki izstopajo kot nepozabni. ali prepričljiv. V tej luči je lažje potisniti slog njihove manj uspešne mitologije in videti odsotnost delov, ki so delovali, kot zamujeno priložnost. Preprosto povedano: da Templjarji in atentatorji preprosto STOČEjo, da obstajajo v konfliktu, je del zgodb z golimi kostmi, ki lahko izklopi tiste, ki upajo na več. Navijači bodo verjetno hrepeneli po večjem raziskovanju samega tega konflikta, ne da bi se nehali zavedati, da je težko povedati nekaj te zgodbe, ne da bi se zaplet ustavil, da bi se spustil v takšno razstavo, ki prišleke ohranja na dosegu roke.

Ponovno rezultat ni popoln. Toda to dejstvo Kurzel in co. se je zavestno odločil, da občinstvu ne bo povedal celotne premise te večje zgodbe, ampak pokazati dovolj, da jih zanima ali se zabava sam, je korak v pravo smer - za tiste, ki prilagodijo katero koli obstoječo blagovno znamko, kaj šele tisto, ki trguje v vse bolj generičnih tropih. Ker je Ubisoft sam razvil projekt, je ta odločitev še bolj hvalevredna, saj nihče ne bi smel oglaševati velike fikcije od tistih, ki so se od nje širili (pogosto z navidezno hitrostjo).

Sledite Plenilcem, ne pa plenom

Image

To skrbi za napredek "velike slike", ki je bil dosežen za kulisami, a izdelek, ki je postavljen na zaslon, tudi prinaša nekaj pametnih, pametnih odločitev, ki so v prvi vrsti namenjene temu, da ostanejo zveste znamki Assassin's Creed. In začne se z obravnavo junakov filma Assassin; izmučeni morilci, ki streljajo iz sence, tonejo v množice in izginjajo tako hitro, kot so se pojavili, pogosto preden njihov plen sploh zadene na tla. In čeprav je odločitev, kako natančno prikazati te veščine na zaslonu, manjša, bolj specifična za to blagovno znamko, pa mora film razumeti nekaj, kar bi moral posnemati.

Pri prilagajanju prikritih, tajnih ali neodkritih vohunov živim dejanjem se ponavadi drži najbolj preprosta in dobesedna rešitev kot najučinkovitejša (da ne omenjam najbolj stroškovno učinkovite). Namesto da bi pokazali operativce, ki izvajajo nadčloveško raven spretnosti, se publika postavlja v perspektivo lovljenih. Kako bolje sporočiti idejo, da so naši junaki v svoji smrtnosti nevidni, kot da jih ne vidimo, pri čemer se zanašamo na posebne učinke ali razbijanje logike, ki jim prepušča nadnaravno avro?

Glede na mitski ugled Assassinsov v večjem kanonu serije AC bi takšen pristop deloval tako dobro kot pri Christopherju Nolanu Batmanu. Zdravljenje "superjunaka" je celo napovedano že v prvi regresiji, saj se Assassins stojita po vrhovih gora in pregledujeta prizorišče pod njimi, preden se raztopi v množici. Toda namesto da bi občinstvu priskrbeli površno zadovoljstvo ob napadu na Assassins, jim je dovoljeno slediti Assassinsom (skoraj) na vsakem koraku.

Image

Razlikovanje se morda zdi minimalno, vendar je razlika med rezanjem vogalov zaradi šoka in legitimnim pričakovanjem in suspenzom. Ali pa, če sem bolj velikodušen do alternative, razlika med namigovanjem na nadčloveškega junaka in poudarjanje oprijemljivih, človeških. Rezultat za gledalca je priložnost opazovati, kako se atentatorji prebijajo skozi množico proti svojemu cilju … načrtujejo usklajen napad … čakajo na popoln trenutek … in pustijo element presenečenja in nenadne učinkovitosti mitično ustvarjanje zanje med šokiranimi gledalci.

To je tudi dokaj natančen opis, zakaj so atentati v dejanskih videoigrih tako navdušujoči za začetek. Na opazovanju, potrpežljivosti, prikritosti in na koncu zadovoljstvu dejanskega napada je tisto, na čemer temelji Assassin's Creed kot izkušnja. To je tudi najjasnejši primer, kaj so se tokrat naokoli znašli Ubisoft, Kurzel in vsi vpleteni. Prepogosto prilagoditve video iger prevzamejo lastnost - in veliko bolj žaljivo za oboževalce, razloge, ki jih ljudje uživajo v predvajanju - na površinski ravni razumevanja: junak dela kul stvari, zato bi jim film preprosto moral pokazati, kako delajo kul stvari. Pri tem je popolnoma pozabiti, da igralec, ki ima dejavno vlogo v teh dejanjih, vsa točka.

Filmi morda niso dosegli točke, ko lahko člani občinstva dobesedno nadzirajo dejanja lika, vendar lahko gledalca postavijo poleg teh junakov. V primeru Assassin's Creed se premikajo proti napadu ena naenkrat, premikajo se z neizrečeno koordinacijo, kot da bi jih vodila nevidna roka.

Ponovno ustvari občutek - ne oblika

Image

Žal je film morda najbolj uspešen - vsaj na načine, ki bi jih morali upoštevati vsi drugi, ki video igre prilagajajo filmu - opira na poznavanje samih iger, da se dejansko registrirajo. Preprosto povedano: filmska prednostna naloga ni bila nikoli oblikovati sebe po obstoječem junaku, zlikovcu, boju ali načrtu. V resnici sta Aguilar de Nerha in Callum Lynch verjetno najuspešnejša Assassinsova, kar ju je kdajkoli videla. Namesto tega si film pri gledanju želi poustvariti občutke, ki izhajajo iz igre. Preprosta, preprosta ideja - toda tista, ki se zdi, da večina filmov z video igrami popolnoma pogreša.

Celo razmeroma uspešne prilagoditve video iger se soočajo s skušnjavo, da dvignejo videz ali kavelj iger in ga postavijo na sicer generično pripoved. Resident Evil, Hitman, Prince of Persia, Warcraft in drugi dokazujejo, da lahko blagovna znamka pritegne pozornost, vendar je uspeh filma "videoigre" odvisen predvsem od sposobnosti filma, da se zadovolji popolnoma neodvisno od vira. Čeprav je to običajno in najbrž bi bilo tako, se postavlja vprašanje, zakaj bi se studio sploh trudil pri prilagajanju videoigre?

Vprašajte katerega koli oboževalca iz serije Assassin's Creed, kaj uživa v izkušnji igranja iger, in to ne bo znanstvenofantastični zaplet starodavnih božjih bitij ali notranje delovanje operacij Abstergo / Templar. Najverjetneje bo to prečkanje, navigacija po urbanih okoljih, prepir, ki je bil napolnjen, predvsem pa občutek moči, ki ga vzbudi mojstrstvo istih mehanikov.

Image

In prav tisti elementi, ki jih film poudarja, se osredotočajo na vsako od Calovih regresij naokoli (po vrstnem redu), prikrite, pretepe, zaporedje prikazovanja, prestopanje in vsesplošno mesarstvo. Obstaja celo dodana ugotovitev, da se počutijo pomembne za svetovno zgodovino, čeprav nihče ne bo nikoli vedel. In kar bo presenečenje prišlekov prišlo, je, da je podrobnost, ki tako močno povezuje dogajanje filma z dejanjem igranja …, da so naši junaki nepopolni v izvedbi.

Enaka stvar, ki zagotavlja, da videoigrica nikoli ne bo dosegla "hladnosti" svojih prikolic, je ista stvar, ki preprečuje, da bi film video iger pred praskanjem srbenja same igre. V akcijskih filmih ali kinematografskih napovednikih je sporočilo jasno: ti junaki so najboljši pri tem, kar počnejo. In resnica je … igralci nikoli niso. Kot mamljivo, kot bi morda lahko upodobili Aguilarja, Marijo (Ariana Labed) in njihove sopotnike Assassins kot morilce svetovnega razreda, film ne izgublja časa, ko bi pokazal, da jih lahko v nekaj sekundah zlomijo, pretepejo in ubijejo. Ali v primeru omenjenih zvezd, ujetih in privezanih na kol.

Najverjetneje boste dobili nasprotujoča si mnenja o bolj privlačni poti do blokade akcije: brezhibno, izpopolnjeno izvajanje kaskaderskega dela ali bolj prizemljeno, bolj grobo in modrovanje. Ne glede na vašo željo, vsak primerek Marije, ki ga potrkajo s strehe, vrvi pod nogami Aguilarja raztrgajo, ali leteči skok, ki se konča v grobi pristanku, ali spodrsljaj blizu smrti posnema vrsto nepredvidljivega, nepopolnega igralskega doživetja, po katerem je serija znana. In čeprav Michael Fassbender nikdar slučajno ne stopi na vrata ali skoči s stene na smrt, napake, previdi in pobegnjeni pobegi vodijo do improvizacije, ki je prišla do izraza Assassin's Creed (morda kljub najboljšim namenom razvijalcev).

Image

In za razliko od iger film zajema to nepopolnost. S ponovnim puščanjem občinstva na srečo, iznajdljivost in reševanje problemov, ki se skrivajo v Assassinsovih dejanjih, se dogajanje odvija v našem razumevanju junakov, ne obratno. Z drugimi besedami: Aguilar in Maria se lahko izogneta usmrtitvi zaradi pameti, hitrega razmišljanja in oportunizma, kar vse občinstvo lahko vidi. To je v nasprotju z junakom, kot je James Bond, čigar 'nedopustna' narava se kaže v njegovi sposobnosti, da uide smrtni pasti zaradi … no, on je James Bond.

Rezultat je junak ali v tem primeru junaki, ki se bližajo Die Hard kot Dark Knight - in v industriji, ki se oklepa vse bolj nenadzorovanih, nepremagljivih, nezmotljivih superjunakov, je dobrodošla sprememba.

Dodajte nekaj novega

Image

Tudi v najboljših primerih, ko si filmski ustvarjalec in studio prizadevata, da bi obstoječo zgodbo o video igrah maksimalno predano prilagodil filmu, je dejstvo, da je bila zgodba zasnovana kot video igra, neizogibno. Z ustvarjalnega stališča bi morala biti filmska adaptacija manj zadovoljujoča in potrjuje idejo, da je bila zgodba najbolje pripovedovana kot video igra. In če bi se morala vsa prizadevanja izkazati za izdelavo filmske različice v skladu z duhom izhodiščnega materiala, se oboževalci sprašujejo, zakaj je bila zgodba, za katero že vedo, da je bila predelana za ritem (resda bi bilo mogoče kritizirati isto kritiko, ampak res, toda bližina iger v datumu izida še povečuje težavo).

Nobenega dvoma ni, da ima Assassin's Creed še vedno koristi številne široke trope ali slike, ki so jih navdihnili, ali pa se igram pokloni. Zločin, za katerega je bilo razkrito, da je veliko pomembnejši (z atentatskim očetom), se posluša originalnega protagonista Desmonda Milesa, ki pa ni kopij ogljika (in glede na genetski temelj fikcije so nekatere podobnosti neizogibne). Toda Callum Lynch, zapornik s smrtno kaznijo, ki je priča zadnjim trenutkom svoje matere, ki jo je ubil njegov oče in je z glavo stresel v grozljiv genetski eksperiment, je nekaj novega. Toda film je tu zgodba in večja mitologija blagovne znamke, ki nariše novo ozemlje.

Image

Za povprečnega gledalca je razkritje, da so Cal-jevi kolegi na preizkušnjo vezani na obstoječe zgodbe o video igrah, neopaženo (kar je poskus, da bi na področju videoigre naredili nekaj novega v filmskih adaptacijah). Ko pa Cal doseže svoje vrhunske trenutke znotraj Animusa, je občinstvo tako presenečeno kot veteranski oboževalci. V igrah se je pokazalo, da je 'Krvavitveni učinek' stranski učinek preveč časa v Animusu, pri čemer so predmetne halucinirajoče vizije doživljale skozi oči njihovih prednikov. Učinek je prejel zadevo z enako "orlovo vizijo" kot Assassins, vendar je v filmu nov namen.

Začetni nastopi Aguilarja de Nerhe v sodobnem času se obravnavajo kot podoben stranski učinek Animusa, a ko Aguilar začne napadati Callum - trenutke, ko slednji napade te iste napade, da bi deloval na stražarjih Templarjev - se namiguje nekaj bolj namernega. Po popolni sinhronizaciji s spomini prednikov, ki ga vsebujejo njegova kri (Animus ne potrebuje več, da bi ga 'prevaral'), Cal neposredno naleti na Aguilarja … in ni sam.

Sledijo vsi predniki Cal's Assassins, ki so sledili, se razširili po različnih časovnih obdobjih in narodih, podobno pa izhaja iz njegovega genetskega spomina in se povezuje z njihovim najnovejšim potomcem. Je čudno? Definitivno. Ali napenja pojme znanstvene fantastike? Teoretično to celotno premiso naredi, ampak ja, to je korak v nadnaravno - še posebej, ko se Caljeva mati pojavi med tistimi, od katerih je rojen, in sama sproži Cal v ukaz za uboj (pri čemer se je med njimi pojavil njegov oče, ki potrjuje, da je je umrl od rok templarjev).

Image

Spet je ta trenutek lahko tisti, ki odvrne celo ljubitelje franšize, saj ta vključuje povsem enako metafizično pripovedovanje zgodb, vendar to stori v prizadevanjih za čustva in srčno dramo (ki se bodo zvrhale oči, ne glede na vse). Toda dejstvo, da gre za popolno presenečenje, nekaj resnično novega v vesolju, vendar absolutno na podlagi uveljavljenih pravil znanstvene fantastike, pomeni, da film Assassin's Creed gradi nepremičnino, ne pa zgolj odraža. In ta ideja je tista, ki jo celo ljubitelji video iger še ne morejo resnično upoštevati.

Filmski ustvarjalci, ki prilagajajo franšizo za video igre, da bi pripovedovali zgodbe, ki se dogajajo ob pripovedih igre, vsebujejo znake, ki so neposredno vezani na njih in narisujejo novo ozemlje, morda niso nove v digitalnih izdajah Ubisofta ali Assassin's Creed.

Ampak to je obetaven cilj za uspešnico v živo - in le eden od načinov Assassin's Creed filma je pokazal pot naprej za prihodnje prilagoditve.