Shadow of the Tomb Raider Vtisi o igranju: Lara Croft končno odraste

Kazalo:

Shadow of the Tomb Raider Vtisi o igranju: Lara Croft končno odraste
Shadow of the Tomb Raider Vtisi o igranju: Lara Croft končno odraste
Anonim

Shadow of the Tomb Raider Square Square Enix izide precej kmalu, Screen Rant pa je pred kratkim imel priložnost nadaljevati z nadaljevanjem in odigrati približno prvih pet ur zgodbe. Odkar je bila igra napovedana v začetku tega leta, Eidos Montreal (ki je vodilni razvijalci prevzel projekt Crystal Dynamics) obljublja epski zaključek o zgodbi o nastanku Lare Craft, ko končno postane raker grobov, ki ga vsi poznajo in ljubijo.

Demo Shadow of the Tomb Raider, ki smo ga igrali na prireditvi na Manhattan Beachu, nas popelje skozi prolog in nato začetek zgodbe, ki se zgodi kmalu po dogodkih leta 2015 Rise of the Tomb Raider z Laro in njenim spremljevalcem Jonah odhod na drugo odpravo - v Latinsko Ameriko. S spreminjanjem nastavitve je Eidos Montreal ustvaril novo okolje, ki ustvarja bistveno drugačno estetiko in občutek k ikonični franšizi, kar igralcem daje tudi nov okus, kaj lahko Lara Croft počne v naravi, zlasti v džungli. Razvijalci z novo igro resnično odpeljejo igralce v džunglo, vključno z vmetavanjem jaguarjev v mešanico.

Image

Z začetka je razvidno, da tretji obrok v obnovljeni trilogiji Tomb Raider Square Square Enix spoštuje dve igri, ki sta prišli pred njo, kar prinaša nazaj temeljne mehanike igranja, kot je plezanje po steni, hkrati pa jih izboljšuje tudi za lažji prehod. Vse naj bi spodbudilo kinematografsko pustolovsko zgodbo, ki zagotovo tekmuje v seriji Uncharted video video. A to ni presenetljivo, saj se občasno občasno zadolžita drug od drugega - in to ni nič manj res tudi za Shadow of the Tomb Raider, ki ima svoj pravičen delež v kontekstu občutljivosti.

Image

Čeprav celotne igre ni mogoče izrecno opisati kot linearno, saj je igralcem malo prostora za raziskovanje določenih področij in opravljanje stranskih nalog, ko se odločijo, ko se zgodi misija zgodbe, se lahko od tam premaknejo le naprej. Igralci ne morejo ubrati sekundarne poti, da bi dosegli cilj, če bi želeli; obstaja samo ena pot - čeprav obstaja nekaj spremenljivosti pri prehodu skozi območje, napolnjeno s sovražniki (igralci se lahko borijo skozi, se prikradejo naokoli, prikrite napade itd.) - in ugotoviti, da je ta del velik del zabavno. Drugi del seveda izpolnjuje uganke in ugotavlja, kam naprej. Navsezadnje gre za pustolovsko igro, ki igralcem daje občutek, kdo je Lara Croft kot oseba. To je dekonstrukcionistična zgodba, ki ne le raziskuje Larine motivacije, ampak jo tudi oddaljuje od odrešitvenih tropov, ki so generacije plagirale video igre (in razne druge oblike medijev) že generacije.

Ne glede na generično mehaniko prikrite igre, na primer skrivanje v grmovju, da se izognete odkrivanju, je velik del igranja dobro zaokrožen in deluje v novem naslovu, da bi okrepil Larove intrinzične sposobnosti kot pohodnik grobov. In najboljši del? Reševanje vseh ugank. Ne bo pomote, Shadow of the Tomb Raider je najprej in predvsem akcijsko-pustolovska igra, toda Eidos Montreal se je očitno zelo potrudil, da je uganke igre naredila pustolovščina sama po sebi.

Daleč največji igralni mehanik, ki so ga dodali v tretji obrok, je sistem blat, ki ne le da poveča sposobnosti Lare kot prikritega borca, ampak igro postavlja poleg drugih prikritih akcijsko-pustolovskih naslovov, kot sta Assassin's Creed in Metal Gear Solid. Grabiti sovražnike, medtem ko se naslanjajo na zid z blatom, je lahko najmanj … brutalno. Shadow of the Tomb Raider zagotovo ne drži. Blatni sistem je nekaj, kar je bilo zadržano v prejšnjih demo gradnjah, vendar smo ga tokrat lahko v celoti izkoristili in uporabili drugačne pristope za boj proti sovražnikom kot tiste, kar bi bilo mogoče v prejšnjih obrokih.

Image

Čeprav je ogromen mehanizem pasti (na sliki zgoraj) proti koncu sestavljanja tisto, kar bo sprva navdušilo večino igralcev, je ena najpreprostejših nalog pravzaprav tisto, kar je na dogodku, ki smo se ga udeležili, zmedlo igralce. V enem trenutku smo imeli nalogo, da ugotovimo, kako uporabiti most, da bi prišli na drugo stran reke, vendar to storiti z uporabo vrvi, ki je bila pritrjena na puščico. Zlahka je bilo ugotoviti vse potrebne korake, vendar je bilo določeno območje, iz katerega so morali igralci streljati puščico - in ugotovili smo, da je natančna lokacija tam, kjer je nastala težava. Medtem ko so bili na voljo razvijalci, ki so nas vodili skozi vse težke preizkušnje, bomo imeli domači igralci možnost začasno zmanjšati težavnost igre, da bi premagali določene dele.

Z obilico sposobnosti - nekaj starih, nekaj novih - je na igralcu, da ugotovi, katere uporabiti v katerih situacijah, da bi napredoval in dokončal cilj. Čeprav je igra v veliki meri linearna, igralčeve roke ne držijo do konca. V tej igri je ključnega pomena postavljanje stopnje težav na elementarni ravni in ta serija še naprej preživlja in premika meje. Na splošno je Shadow of the Tomb Raider bolj enak - igrivost in zgodba - v primerjavi z zadnjima dvema serijama Crystal Dynamics, vendar je tokrat Eidos Montreal uspel uničiti stvari, tako da jemlje tisto, kar počnejo. sem se naučil pri Deusu Ex in jih uporabil za to, kar je videti kot zadnji obrok v tej seriji Tomb Raider - vsaj dokler se Square Enix ne odloči, da bo Lara Croft dal še eno pustolovščino.