Razdelek 2 EKSKLUZIVno: Intervju z Yannick Banchereau

Kazalo:

Razdelek 2 EKSKLUZIVno: Intervju z Yannick Banchereau
Razdelek 2 EKSKLUZIVno: Intervju z Yannick Banchereau
Anonim

Prejšnji teden smo igrali pet ur Toma Clancyja The Division 2 na prireditvi, ki jo je priredil Ubisoft v San Franciscu in med predstavitvami o odprtem svetu igre in končnimi načrti igre smo intervjuvali Yannick Banchereau, vodjo vsebine v živo v Massive Entertainment.

Divizija 2 je nadaljevanje uspešnega novega Ubisoft IP-ja, ki je bil predstavljen v začetku leta 2016 in je strelec za eno igralce ali co-op, ki vsebuje tudi elemente PvP, kjer igralci stopijo v bojne čevlje zveznih agentov, imenovane "The Division". Igra se odvija v odprti različici Washingtona, po katastrofalnem izbruhu, ki je polna linearnih zgodb in stranskih misij ter drugih dinamičnih dogodkov in se igra v tretji osebi. To je igralec, ki napreduje, pri čemer igralci napredujejo in se ne prilagajajo svojim znanjem in znanjem, temveč osnovi svojih operacij in drugim naseljem. Cilj je pomagati ljudem in preprečiti zloglasne načrte rivalskih frakcij, ki imajo vsaka svoje edinstvene programe.

Image

Banchereau je delal tudi v prvi diviziji, vendar na strani skupnosti, zato ima edinstveno perspektivo, ko gre za boljše igranje igralcev in reševanje njihovih povratnih informacij. V našem intervjuju razpravljamo o bistvenih spremembah v okolju, okolju, frakcijah, AI, napredovanju in drugih izboljšavah, ki jih želi doseči oddelek 2.

Image

Screen Rant: Ali lahko poveste o svoji zgodovini z oddelkom IP? Ste delali tudi na prvem?

Yannick Banchereau: Ja, delal sem na prvi igri. Pridružil sem se Massiveu približno eno leto, preden smo lansirali The Divis ion 1. Delal sem kot razvijalec skupnosti, zato je bil odnos s skupnostjo igralcev. Torej, bil sem tu, ko smo začeli igro in nato, ali po celotnem času, po uvedbi The Division 1. In potem sem za Divizijo 2 prešel na to novo vlogo upravitelja vsebine v živo.

Torej, prišli ste blizu konca prve tekme. Kako zgodaj je Massive že začel načrtovati Divizijo 2, ko se je prvi zaključil.

Banchereau: Mislim, nekaj misli smo začeli že od trenutka, ko smo končali prvo tekmo. In že so nekateri razmišljali o: v redu, kot je "Če bi nadaljevali, kaj bi bilo to?" Kam bi šli? Kaj bi bila naslednja zgodba, ki jo želimo narediti? " In tako se je začelo zelo majhno, le majhna ekipa je že začela razmišljati o tem, kaj bi bilo potencialno nadaljevanje. In potem, ko smo naredili prvo tekmo, je postalo zelo jasno, da moramo narediti to nadaljevanje. Torej, potem se je ta ekipa sčasoma razširila na vse več ljudi v produkcijski ekipi, da bi na koncu nadaljevala celoten obseg, ki ga imamo zdaj.

In kdaj ste se odločili, da se odpravite v Washington z nastavitvijo nadaljevanja?

Banchereau: Časovnice se ne spominjam natančno, ampak mislim, da je to … Ker smo raziskali več mest, raziskali smo več možnosti. Mislim, da sva že zelo kmalu vedela prav, a želela sva se izseliti iz New Yorka. New York je bil lepo mesto. Bilo je zelo dobro za pripoved in nastavitev. Glede igranja pa ni nujno, da imamo vse stvari, ki smo si jih želeli, saj je v raznolikih okoljih in raznolikosti manjkal. Tako smo raziskali kup različnih mest. Ogledali smo si New Orleans, pogledali smo Seattle, vse tiste, ki imajo potencialno drugačno naravo.

Ampak nenehno smo se vračali k ideji o Washingtonu. Zelo hitro se je to zgodilo, ker smo bili podobni: "Če želimo povečati lestvico, če želimo povečati deleže, je smiselno, da iz New Yorka, ki je simbol, pojdemo v Washington, ki je še en simbol. " To je simbol naroda, središče moči. Tu se vse dogaja v ZDA. Torej je res tako: "Če želimo, da bi deleži postali državno vprašanje, ima Washington veliko smisla." In potem, ko smo raziskovali mesto, smo ugotovili, da ima vse, kar želimo, to so zelo, zelo različna okolja. Ta različna vrsta stavb, te zelo odprte površine in te bolj podobne zaprtemu prostoru. Torej, zelo hitro je postalo očitno, da to želimo biti.

Image

Seveda. Ta je nekaj mesecev po prvem, sedem mesecev ali tako. In lahko začnete povsod videti zaraščanje. Tam so nasadi in živali, videl sem psa, ki je vozil mimo, in orel odletel, itd. Ali je velik poudarek na ponovnem naraščanju narave?

Banchereau: Da, absolutno. To je bila ena stvar, ki nas je prav tako zanimala. Kar je za nas spremenilo letni čas. Od zime, mraza in snega prve tekme smo želeli nekaj imeti. Toda raziskovanje ideje je bilo: "V redu, nekaj mesecev kasneje se zgodi, ko se vreme izboljša, a se infrastruktura ne vrne." Torej, nenadoma postane poletje tudi vprašanje. Ker narava narašča, imamo v Washingtonu DC vročinski val v zgodbi in vse to. In ljudje na to niso pripravljeni. Torej, zelo nas je zanimalo, "V redu, kaj se zgodi, če ni infrastrukture, vsaj poskrbimo za vse naravne stvari?" Kot voda. Washington je mesto ob vodi. Torej, če nihče ne skrbi za vse jezove in take stvari, če nihče ne skrbi samo za rastlinje, ki je običajno v mestu, kaj se zgodi? Tako smo imeli veliko raziskav o tem. Pogovarjali smo se z veliko strokovnjaki in vse, da bi videli, kaj se bo zgodilo. Za nas kot ustvarjalce je bilo zelo navdušujoče, da smo lahko to mesto, zlasti s tistim do enega, na novo ustvarili v arhitekturnem merilu, vendar ga nato sedem mesecev pozneje spremenili v to. Narava je povsod. Vendar je bil to zelo razburljiv projekt.

Ali bo glede na to, da bo baza operacij Bela hiša, raziskala, kaj se je med izbruhom zgodilo s svetovnimi voditelji ali vlado?

Banchereau: To je ena od idej, ki bi jo dobili iz Washingtona, kajne? Ampak to je tudi za nas, ideja, da povečamo deleže. Kot divizija ste zvezna agencija, vendar je tukaj običajno, da odgovarjate le predsedniku ZDA. Toda z divizijo 1 res ne veste, kaj se je zgodilo z vlado. Torej, to je zagotovo ena izmed tem, ki jo boste raziskovali v oddelku 2.

Prihajate s strani skupnosti in zdaj delujete v živo. To vam daje edinstven pogled na povratne informacije skupnosti.

Banchereau: Da.

Image

Katere so za vas najpomembnejše stvari ali pa ste videli iz skupnosti, da ste se lahko lotili nadaljevanja?

Banchereau: To je eden od razlogov, da sem zaradi tega v vlogi, ki sem. V Massiveu smo mislili, da je zelo zanimivo imeti takšno perspektivo za vodenje stvari v živo. Nekdo, ki dejansko ima to izkušnjo skupnosti. In mislim, da je zelo zanimivo, kar smo se v diviziji 1 veliko naučili, v bistvu je bilo, kako komuniciramo s skupnostjo. Kako se pogovarjamo z njimi? In kako dejansko razumemo, kaj hočejo in kaj potrebujejo? In kakšen pomen moramo dati njihovim povratnim informacijam v primerjavi s tem, kar želimo z igro? Tako smo se naučili veliko načinov za interakcijo, poslušanje. In to je nekaj, kar vzamemo s seboj v nadaljevanju. Pripravljamo nadaljevanje, vendar neposredno temelji na vseh stvareh, ki so jim bile všeč pri prvi igri. Ves čas, ko smo delali vsebino po zagonu prve igre, vedoč, da se vsi pripravljamo za nadaljevanje, bi preučili povratne informacije skupnosti in pogledali: "V redu, kako lahko vzamemo te povratne informacije in izboljšamo stvari v prva igra, toda kaj se lahko naučimo iz povratnih informacij za nadaljevanje, o katerem že delamo? " Veliko stvari, ki jih naredimo v tej igri, so neposredni rezultati povratnih informacij, ki smo jih dobili od prve. In mislim, da je to tisto, kar je zelo navdušujoče, in tako se zelo veselim, ko bodo ljudje končno začeli delati na diviziji 2, in nam povedali, kaj si mislijo o tem in kaj hočejo, nato pa začnejo delati na tem.

Kaj ste najbolj navdušeni v tej igri, ki je v prvi igri niste mogli, razen če je nastavitev drugačna?

Banchereau: Mislim, da smo naredili veliko novih stvari. Ena izmed zelo zanimivih novih stvari, ki jo prinašamo, je ta osredotočenost na končni tek, ki je v začetku nismo imeli v diviziji 1. Ta osredotočenost na končni tek je osredotočena na: "Kako ustvarimo zelo gladek prehod od kampanje do konca igre? Kako s specializacijo ustvarimo novo pot za napredovanje? " Mislim, da je to nekaj, kar bo popolnoma spremenilo način, kako se ljudje približajo koncu tekme v primerjavi s prvo tekmo. Naj bo malo manj glede vrtanja zobnikov in več o resničnem razvijanju mojega načina igranja z veliko, veliko več orodja. Mislim, da bo to zelo drugače in to je za nas zelo zanimivo.

Image

Videla sem nekaj različnih spretnosti in nalaganja zobnikov, zlasti s tem, kako se v modulih različno obravnava mods v oddelku 2. Ali obstajajo kakšne večje spremembe, kako deluje drevo napredka in stvari, ki jih lahko odklenete in uporabite?

Banchereau: Ja, pot do napredka je zdaj zelo drugačna. Kje je osnova delovanja? Kje so naselja? Ko napredujete, ko vodite kampanjo, ne gre samo za to - v prvi tekmi bi imeli svojo bazo delovanja in tam je bilo vse narejeno. In kot ste napredovali v igri, bi nadgradili. Zdaj smo to razširili po vsem svetu. Torej, to pomeni, da se usmerite v naselja in ko naselja napredujejo in se nadgrajujejo, pošiljajo vire in osebje v bazo delovanja [Bela hiša], kar vam pri tem pomaga pri napredovanju. Zdi se, da je vaše napredovanje nekoliko bolj povezano z napredkom sveta. In zato smo v bazi operacij in napredovanju vašega značaja res spremenili način dela. Tako morate zdaj na primer odkleniti veščine, tako da porabite nekaj valute. Torej moraš iti ven in pridobiti valuto in odkleniti znanje. In potem smo RPG precej poglobili v primerjavi s prvo tekmo. Poenostavili smo nekatere njegove vidike, za katere smo mislili, da imajo preveč zapletenosti, da niso potrebne. In zato smo dodali še več plasti elementov RPG, v katere se lahko ljudje resnično zares potopite, če želite iti v to smer.

Lahko govorite o frakcijah in kako se primerjajo s prvo tekmo?

Banchereau: Ja. Torej, imamo v igri tri frakcije. Imamo resnične sinove, izobčenca in hijene. Tisto, kar smo v primerjavi s prvo tekmo resnično želeli storiti s temi frakcijami, je resnično razviti njihovo identiteto v smislu motivacij, v smislu, kaj je njihov cilj. Ni samo - Tako kot v prvi tekmi so bili to tudi frakcije, ampak res niso imeli cilja. Bili so ravno tu in so imeli potencialne motivacije iz ozadja, a v resnici niso kaj stregli. Tu imamo frakcije, ki dejansko imajo cilj. Imajo vizijo, kaj mislijo, da bi svet moral postati. In tako se borijo za to. In potem smo v smislu igranja resnično želeli ustvariti frakcije, ki imajo drugačno identiteto v načinu boja in načinu, kako se borijo proti agentom. Torej, resnično smo razvili AI na različne načine za vsakega od njih. Ko naletite na njih, se resnično lotite boja proti diviziji na drugačen način. Nekateri od njih bi bolj kot držali distanco, se zaščitili. Drugi so zelo agresivni in vas nenehno poskušajo ukrotiti. Torej, res smo to poskušali čim bolj poglobiti.

Image

Ko se sprehodite v mesto, lahko vidite, o čem ste govorili prej v raznolikih okoljih. Obstajajo odprte površine in ruševine, zavite v zaraščanje. Ali v tej igri obstajajo vozila ali potencial za vozila? Ali zemljevid ne ustreza temu?

Banchereau: Ja. Ne, v resnici se ne ukvarjamo … Mislim, da so vsa vozila v mestu.

Ja, kup porušenih [LAUGHS].

Banchereau: Ne, v resnici ne raziskujemo vozil za to igro.

Kar se tiče ravnotežja orožja, se spomnim, da se je v prvi igri sčasoma spreminjalo, toda Vector je bil pištola THE, ki jo je uporabil - vsi potrebujejo Vector. Ali obstaja v tej igri moč orožja "iti na"?

Banchereau: [LAUGHS] Mislim, da bomo ugotovili, kdaj ljudje začnejo igrati. Povedali nam bodo, katera je tista …

Image

V redu, kaj je tvoja najljubša pištola?

Banchereau: Mislim, obožujem jurišne puške, zato grem vedno po jurišno puško. Enostavno sem tak.

Kaj ste najbolj navdušeni nad oboževalci, da se bodo prijeli in videli v tej novi tekmi?

Banchereau: Mislim, da odprti svet in način delovanja odprtega sveta zdaj, s sistemom živega sveta, se frakcije dejansko obnašajo glede na svoje potrebe z viri, nato pa se borijo, borijo se za te vire. To je nekaj, nad čimer sem osebno zelo navdušen in mislim, da bo to našim igralcem res všeč

zlahka ga je spregledati, toda ko začneš gledati, ko začneš igrati z njim in to uporabljaš kot element igranja, je toliko globlji od odprtega sveta, ki smo ga imeli v prvi igri. V prvi tekmi je bilo vedno všeč, še posebej igralcem, vedno so se počutili, kot da je to tako zamujena priložnost, da nam odprti svet ni bil bolj všeč, še posebej v končnici. Iz ene misije v drugo lahko hitro potujete. V kampanji resnično ne bi raziskovali sveta. V tej igri bo res odprti svet sam po sebi celotna aktivnost, ki jo lahko počnete v končnem igralu in res tam, kjer se dogaja večina stvari. Tako bodo resnično dobili igralce, da bi tam preživeli več časa. To je nekaj res navdušujočega.

Hvala za tvoj čas, Yannick!