Intervju Borderlands 3: Galaksija potenciala

Intervju Borderlands 3: Galaksija potenciala
Intervju Borderlands 3: Galaksija potenciala
Anonim

Da je Borderlands 3 najbolj ambiciozna igra v seriji, ni skrivnost - nenadoma je skok s Pandore na več drugih močnih planetov naredil to precej očitno. S to ambicijo pa prihaja tudi precej bolj zapletena pripoved in liki, ki dobijo priložnost, da rastejo ne samo na Pandorovi znamki norega preživetja, ampak tudi v drugih okoljih. Čeprav je zgodovina Pandore bogata in je zapuščanje za nekatere igre tveganje, je za Borderlands lore dejansko veliko več kot le en planet, nekaj, kar bo navdušilo igralce, ki želijo bolje razumeti vesolje, ki igra gostiteljstvo v trezorjih in tistih, ki jih je dovolj, da jih zasledujejo.

Navijači so že bili deležni številnih vpogledov v igranje Borderlands 3. Liki se počutijo kot najbolj osveženi, kar so jih kdajkoli doživeli, vsak pa ponuja edinstven in izrazit prikaz, ki bi moral imeti priložnostne oboževalce in min-maxere enako zadovoljne. Majhni dodatki za boj, kot je drsanje med sprintom, so pozicioniranje postali veliko pomembnejši - razen če igralci vseeno želijo teči s puškami, ki še vedno streljajo, kar še vedno deluje za tiste, ki so pripravili sestav, da to poudarijo. Zaradi velike količine možnosti v igri, če ne omenjam svojih obljub o dejanskih milijardah različnih pušk, so spremenljivke Borderlands 3 tako zelo spremenljive, da se lahko počutijo vrtoglavo.

Image

Na srečo obstaja zgodba, ki celotno ropanje in streljanje sidra v nekaj občutka stabilnosti. Screen Rant je pred kratkim imel možnost, da se v času zgodnjega predogleda Borderlands 3, ki sta ga vodila Borderlands 3, srečata s pisateljema Borderlands 3, Dannyjem Homanom in Samom Winklerjem, ter poklepetata več o vesolju, v katerem živijo ti liki, zakaj so dvojčki Calypso takšni, tisto, kar naredi čudne mehe tako privlačne in kateri lovec za trezorje bi jim pomagal, da se premaknejo.

Image

To je naš drugi ali tretji primerek z naslovom, tako da smo že prebrali osnovne stvari. Nekako si želim, da se potopim globlje v nianse igre, tako da - moramo dobiti malo več cutcenes [na tem dogodku predogleda]. Zdi se, da ima ta igra res dobro razumevanje animirane govorice telesa. Zanimalo me je, kaj se odpira za vas kot pisce za te like?

Danny Homan: Ja, v igri je nekaj kulcecenov in imamo ekipo mo-cap, ki ima, kot si rekel, res dobro delo v tem, da dejansko ujame non-VO. Ujemanje samo jezika interakcije ljudi. To je pomembno v tej igri, saj je dinamika moči Calypso Twins resnično pomemben del zgodbe.

Sam Winkler: Ja, eden največjih in najpomembnejših korakov, ko smo pisali te reznice in jih jemali od skripta do cutcena, je bil animacijski postopek. Imamo nekaj res neverjetnih idejnih izvajalcev, Erik Doescher je genij, že nekaj časa je bil na Gearboxu, vendar te okvirje potrka, da nam nekako pokažejo, za kaj gremo. Sedimo, z njim beremo scenarij, včasih bomo z igralci interno prebrali branje v živo, tako da smo dobili občutek koraka in vibracije le-tega. Preden se v igri resnično zavežemo, imamo v grobem oris, kako zelo je kakovostno razporejena in kakšna je naša mo-cap ekipa. Tudi naša ekipa za animacijo po meri je zelo, zelo dobra, dodali so veliko značaja na način, kako Tyreen včasih zasuče roko. Zelo zabavno je, če stvari napišete na stran in nato vidite, kaj vzamejo s seboj. Takšna je zgodba o razvoju iger, ko stvari razdelite drugim ekipam in si oglejte, kako izražajo vaše prvotne misli.

Kakšni so bili nekateri izzivi, povezani z dvojčkom Calypso? Zelo so nenavadni liki za pisanje v videoigri. So liki v igri, ki nekako posnemajo druge like v igri. Kakšen pristop jemljete do njih in kako jih vzpostavljate, da se zlikovci zavzemajo?

Danny Homan: No, na začetku postopka smo imeli bolno, nekakšno čudno uganko, ki je bila ta, da smo vedeli, da želimo, da bodo v tej igri razbojniki spredaj in središče kot glavna vojska, in če ste igrali mimo Borderlands, razbojniki niso najbolj organizirani ljudje na svetu. Nekako so preveč zaposleni, da bi se ubijali, da bi postali kakršna koli kohezivna enota. Ko sva se torej začela pogovarjati o Calypso Twins Sam in sem se nekako spraševala kot: "kakšni liki bi se dejansko lahko zabavali in združili tako nore, razprte in zelo nasilne skupine ljudi?" In postala sta dva strelovodja za umor, ki sta nekako gledala, kaj se dogaja s Pandoro, in rekla: 'Všeč mi je. Želim, da je vsebinsko. Želim ga prinesti vsem in z njim rasti našo družino."

Sam Winkler: Ko se naši igralci še naprej igrajo skozi naše franšize, so ljudje zelo dobro seznanjeni z monolitnim negativcem, ki se s tabo samo pogovarja trideset ur. Ena najzanimivejših stvari o Kalypsosu, ki se nam zgodi že zgodaj, je, da jih obstajata dva. Lahko bi jih poigrali drug z drugim, kajne? Brata in sestra sta tako, da se poznata bolje kot kdor koli na svetu in si morata zaupati drug drugemu, vendar imata tudi glavo in imata trenje. Tyreen je tako velik, večji od življenjske dive, ki samo ukaže pozornost vsem in Troy je bil - veste, ne glede na to, ali je to njegova izbira ali ne - nekakšen na stran in se loteva bolj strateške poti stvari. Je graditelj nacije. Med igro se s tem igramo in pokažemo, da se trenje dogajajo, pokažemo, kako si med seboj pomagajo in dinamika se začne nekoliko spreminjati. To je bil zanje najbolj zabaven prostor.

Image

To ste se v svojih odgovorih dotaknili, zato sem zelo radovedna - družina se mi zdi zelo pomembna kot tema v celotni pripovedi Borderlands 3. Ne samo za dvojčke Calypso, ampak tudi za lovce na trezorje. Kako bo to pripovedovalo pripoved skozi igro? Ali se lahko veselimo kakšnih družinskih trenutkov? Bomo videli več družine Calypso onkraj dvojčkov?

Sam Winkler: To je zelo pronicljivo. Družinska in biološka družina je velika nit. Ena prvih stvari, ki jo s Promethee slišimo od Katagawe - on je vodja združitev in prevzemov za Maliwan - in vsa njegova stvar je: "ne, mi bomo velika korporativna družina in veseli bomo skupaj 'in Rhys se odriva od nje. V resnici se ne morem preveč ukvarjati s tem, vendar smo sporočili, da se Hammerlock in njegova sestra Aurelia vračata. V vseh naših lokih zgodb smo se dotikali dobrega in slabega v družini.

Danny Homan: Ja, moč, ki jo lahko dobiš iz družine, in kako te lahko družina pogosto raztrga.

No, Tyreen v nekem trenutku svojega brata opisuje kot "pijavko". Torej obstajajo tisti trenutki, ko dobite tudi sovraštvo med bratom in sestro, kajne?

Danny Homan: Vsekakor.

Tako je bilo z Jackom ta občutek zlikovca, ki je bil prepričan, da je junak. Z dvojčki pravzaprav ne razumem, da mislijo, da sta dobra fanta. Pripravljeni so sprejeti to moralno sivino. Kaj ste lahko storili z njimi, da niste bili sposobni narediti lika, ki je bil prepričan, da delajo pravilno?

Sam Winkler: To je zabavno. Z likom, ki je prepričan, da sta boga, stvari, kot je morala, postanejo manj pomembne, kajne? Mislim, da Tyreen v resnici ne misli o sebi v smislu dobrega in zla. Enostavno je. Torej je vse, kar mora storiti ali naročiti drugim, da delajo v službi, kar hoče, popolnoma v redu. Nekako težko jo je pogledati in trditi, da na nek način ni bog. Med svojimi privrženci in tudi njenimi mističnimi močmi, ki niso povsem pojasnjene.

Zelo so zastrašujoči, od prvega pogleda, ki jih dobimo do njih.

Danny Homan: V prologu je ta trenutek, ko Tyreen stopi do tebe in ti reče "hej, superfan!", Ti malo pove o otrocih trezorja, in konča z 'ti si moj privrženec številka ena', Trezar, samo še ne veste. " Takšen smisel ima Calypsos, da svoje privržence gradijo po eno osebo naenkrat in storili bodo vse, kar je potrebno, da bi bili čim večji in močnejši.

Image

Tudi ta igra je bila nezadovoljna z vidika igralca, kajti ko se ukvarjate s Calypsosom med rezanjem z Lilith v prequel, je: "če bodo naredili kaj junaškega, lahko to nadrobimo." In ravno ta frustrirajoča situacija za igralca.

Danny Homan: Ja. Ko igrate skozi igro, imate takšen smisel, da lahko vse, kar počnete, karkoli rečete, zapakirate kot vsebino. Ne da bi kaj pokvarili, obstaja nekaj zanimivih načinov, ki se igrajo z zgodbo. Najbolj grozljiv zlikov je zlobnik, ki lahko uporabi karkoli, kar storite proti sebi.

Sam Winkler: Ja, oborožena pripoved.

Danny Homan: Kdo nadzira pripoved je še ena zanimiva tema v igri. Kdo nadzoruje, kako vas ljudje dojemajo in kako ljudje dojemajo vse drugo na svetu.

Sam Winkler: Ker je v vesolju Borderlands to vedno vprašanje. Kaj je junak in ali je na teh vrstah prostora še kaj prostora? Ne bi rekel, da na tem potegnemo kakršne koli trdne črte, toda to so vprašanja, ki se v vesolju ves čas postavljajo. Ko se lovite na trezorje, se morate vprašati, če ste na desni strani. Na primer, ko pridemo do Promethee, srečamo Lorelei. Lorelei je bila prej barista in zdaj je gverilski borec, ki ne more spati, ker jo lovijo korporacijski napadi. Ko jo srečamo, smo kot "zdravo, tukaj smo za trezor!" in je kot "koga briga f ** k, poskušam preživeti!". Kar je pravilno v obmejnih območjih, ni vedno nujno tisto, kar te ohranja pri življenju. Prav? Vsi, ki jih srečate na obmejnih območjih, so verjetno zadnji dan preživeli napad na njihovo življenje, tako da bi lahko karkoli storili, da bi se jim iz tega izmuznili, lahko na njih madež ali na nekaj, na kar so ponosni.

S to igro imate možnost raziskovanja teh različnih svetov, ki ste jih vzgajali. Je to večja priložnost, da pokažemo dvojnost takšnih vrst morale? Zlasti korporacije menijo, da bodo v tej pripovedi glavni akterji morda na tak način, kot ga niso bile v prejšnjih igrah. Tam se počutijo nekoliko bolj neposredno vpletene v Rhys tam in prevzem v Maliwanu, ki se dogaja.

Sam Winkler: Ja, mnogo več korporacij smo dali veliko več obrazov in glasov kot kdajkoli prej. Mislim, da so ljudje imeli nekaj predsodkov o tem, kako je izgledal Maliwan, ali Jacobs na primer, in mislim, da se s tem igramo na zanimive načine.

Danny Homan: Ja, v tej igri se dogaja zabavna stvar, ki se sliši povsem noro, ampak: ni vsaka korporacija, da bi te dobila.

Image

To sem se spraševal! Če bi videli, ali obstaja korporacija, ki vam morda nekoliko pomaga, namesto da bi vas ubila.

Danny Homan: Ja, končala se boš z Rhys of Atlas. Poskušal je obnoviti tako korporacijo kot širše Promethea, ki je to epsko mesto v franšizi Borderlands. Tu je Atlas že zdavnaj našel Eridianovo tehnologijo, ki je začela z zlatom. Daje vse od sebe in potem Maliwan šele pride in to je korporativni prevzem. Korporativni prevzem v vesolju Borderlands je vsestranska vojna, kjer se ena stran popolnoma uniči.

Sam Winkler: Rekel bi, da je tekoča tema Rhys ne more imeti lepih stvari.

Ja, to se zdi, da je eno njegovih glavnih vprašanj. Mislim, to je problem Borderlands v bistvu za vse.

Sam Winkler: Ne bodite preveč udobni.

V tem primeru bomo videli tudi nekaj utrinkov novih znakov robota. Kar moštvo privleče nazaj k takšnim čudaškim, zunajzidarskim likom robota, ker samo še vedno prihajajo in so vsi tako različni. Zakaj se še naprej vračamo k tem robotskim likom s tako velikimi osebnostmi?

Sam Winkler: Mislim, da ko si v znanstveno-znanstvenem vesolju, ki ima koncept samozavednih robotov in AI, je to samo še eno prizorišče. Sovražil bi, da bi naše robota napisali samo kot sirijski slog z eno noto, kako naj vam pomagam takšni ljudje. Balex je res dober primer takšnega - bila je bistvena težava, ali ne bi bilo smešno, če bi bil razlog za to, da je ladja strmoglavila, ker sta se dva AI, ki sta bila zadolžena zanj, razšla. To nam je bilo res lepljivo in bili smo kot "za vraga ja, to je smešno." In veste, na to so vplivali tudi bolj ekstremni dejavniki, kot je Ice T, ki prihaja na glas Balex. Samo nanje gledam kot na drugo prizorišče zgodb. FL4K je še en dober primer. Imeli smo čudovito konceptualno umetnost tega robotskega hobo umora, ki smo ga želeli upravičiti na najbolj zabaven možen način. Nismo si želeli, da bi bilo enako staro, "človeštvo ne izračunava, jaz se namesto tega družim z živalmi". Spodbujanje v tega krvoločnega lovca, ki ga čez galaksijo pokliče obsedenost z personifikacijo smrti - ne vem, ali je to logičen rezultat, toda tam smo končali! Zanj ustvarja bolj živahen svet.

Trenutno smo obveščeni, da imamo čas za še eno vprašanje.

O ne, imel sem toliko zabavnih vprašanj.

Danny Homan: Vse skupaj postavite v eno omni-vprašanje.

Sam Winkler: Ja, zberi jih skupaj.

Danny Homan: 87 besed!

Image

V redu, torej iz lovcev na trezorje - poskusil bom narediti najboljše, kar lahko - želim, da mi daste tisto, za katero bi raje imeli pomoč pri prepiru, pomagal se boste premakniti in tistega, ki ga raje naredim samostojno komedijo, ki jo je treba dobro sprejeti, da preživiš noč.

Sam Winkler začne ploskati.

Danny Homan: V redu, za barski boj se vsekakor grem z Zaneom, ker ima takšen klon in lahko povzroči popolno pustoš. Plus mislim, da verjetno drži alkohol, zato je to super. Če se želite premakniti, moram iti z Mozejem, ker mora ta železni medved samo dvigniti tonažo. In kaj je bilo zadnje?

Sam Winkler: Rutina pripravljenosti.

Ja. Koga bi izbrali za samostojno rutino, da bo šlo tako dobro, da boste preživeli noč?

Sam Winkler: Tam ste se res postavili v kot!

Danny Homan: Ne, ker ne bi rekel Amara, saj tudi če šov popolnoma bombardira, lahko vsaj dobite štiri kroge aplavza.

Prebijanje, nato smeh z vseh strani.

Sam Winkler: S ** t, to je bolje, kot bodo moji odgovori. Prepir z bari, Moze in Iron Bear, ker ima Iron Bear te pnevmatske pesti, ki bi popolnoma uničile vse. Če se premikate, moraš biti Amara, koliko U-Haul škatel lahko držiš z osmimi rokami? Stand-up komedija, Zane, lahko bi poslušal Zaneja, natančneje glasnega igralca Ciana Barryja, lahko bi poslušal tistega, ki govori non-stop - ljubim dude.

Popolno! Najlepša hvala.