Nintendovi filmi za video igre so lahko samo tisto, kar Hollywood potrebuje

Nintendovi filmi za video igre so lahko samo tisto, kar Hollywood potrebuje
Nintendovi filmi za video igre so lahko samo tisto, kar Hollywood potrebuje

Video: A Pride of Carrots - Venus Well-Served / The Oedipus Story / Roughing It 2024, Junij

Video: A Pride of Carrots - Venus Well-Served / The Oedipus Story / Roughing It 2024, Junij
Anonim

Vsi vemo, da bi v Hollywoodu radi, da bi bile video igre naslednji velik vir navdiha za priredbe blockbusterjev. Pravzaprav vsi to vedo že tako dolgo, da so filmi za video igre hitri (običajno neuspešni) valovi še dlje in bolj usklajeno kot trenutno modni val predelave stripov, saj so v devetdesetih videli značilnosti, ki temeljijo na Super Mario Bros, Street Fighter, Double Dragon, Mortal Kombat so v času, ko je žanr superheroja sestavljal Batman in ne kaj drugega, vse dosegala gledališča do različnih stopenj uspeha. Nadaljnji poskusi so sledili, saj je vse, od Tomb Raiderja do mrtvega ali živega, dobilo kinematografsko testno vožnjo; toda razen zdaj že petih (kmalu šest) filmskih franšiz Resident Evil, skoraj nobena od teh ni našla pomembnega uspeha na blagajni - in skoraj vsi so bili ošabni filmski kritiki.

Mnogi so to zgodovino jemali kot znak, da video iger preprosto ni izrezano, da bi postali filmi. Toda v obdobju, ko film Lego ne more samo vrhunsko gledati, ampak prejeti zvezdniške kritike kritikov in vse od Emojija do Play-Doha do Sadja Ninja postajajo krma za velike studijske produkcije, ali je to res lahko res? In če ne, kdo lahko prekine izgubljeni niz? Številnim igralcem je odgovor preprost kot ena beseda: Nintendo - legendarno igralsko podjetje, ki je pred kratkim razkrilo svojo namero, da se prebije (nazaj) v filmski posel.

Image

Del težave pri vprašanju, ali video igre lahko postanejo dobri filmi, je, da je samo vprašanje utemeljeno v pretresljivi logiki: Igre niso žanr, temveč medij. Medtem ko (na primer) žirija še vedno ni, ali bi knjige, kot sta Finnegans Wake aliDune, sploh lahko "pravilno" prevedli na zaslon, se nihče ne bi vprašal, ali je mogoče iz knjig narediti filme. In čeprav je bilo vprašanje nekoliko bolj zatemnjeno v okviru stripov, saj v ameriških popularnih stripih večinoma prevladuje en sam žanr (beri: superjunaki), igranje iger je bistveno bolj raznoliko - čeprav morda ne do te mere, kot je bilo prej.

Image

Čeprav zagotovo ni edina težava, s katero se soočajo takšne produkcije, je ključni kamen spotike za cevovod za igre na film to, da je veliko studijsko zanimanje (in s tem velik denar) za igre na srečo s hollywoodske strani v veliki meri nastalo šele v zadnjem desetletju - obdobje, ki je zaznamovalo izrazit premik v vrstah iger, ki se sproščajo in praznujejo dovolj široko, da bi pritegnile pozornost na hollywoodski ravni. Medtem ko medij ostaja približno tako raznolik (vsaj glede vsebine) kot kdajkoli prej, če ne bolj, je tako imenovani "Triple-A" trg prodajnih naslovov konzole prevladoval s peščico letnih - posodobljeni naslovi, ki si prizadevajo za podobno estetiko "kinematografskega realizma" - z drugimi besedami, igre, namenjene videzu in občutku čim bolj podobnih filmov, zaradi česar se prilagajanje pogosto zdi odveč.

Ena od stvari, zaradi katerih so stripi v stripih postali tako priljubljeni kot filmski subjekti 21. stoletja, je, da sam žanr superheroja sam po sebi ponuja vizualno in tonsko estetiko (kostumirani avanturisti, ki imajo melodramatične dogodivščine v skupnem, žanrsko upogibljivem vesolju), edinstvene v primerjavi z drugimi hollywoodskimi ponudbami. Nasprotno pa množica sodobnih igralnih franšiz ne spominja nič drugega kot neuradne, nominalno interaktivne različice lastnosti, ki že obstajajo kot filmi; povabijo publiko in vodje studiev, da se vprašajo, zakaj bi se trudili.

Konec koncev, če ustvarjalci filmov, kot sta Michael Bay in Peter Berg, že odganjajo domoljubne vojaške trilerje, kot so 13 Hours: The Secret Soldiers of Benghazi inLone Survivor, kaj dodatnega prinaša k mizi Call of Duty: The Movie? Warcraft ponuja potencialno izvirno prevzemanje fantazijskega žanra, toda dosedanje sledenje kaže, da je občinstvo neprepričljivo, da je film Duncana Jonesa nujno potreben v zabavni kulturi, ki še vedno preplava Hobbits in Game of Thrones - kar seveda omogoča tudi filmske različice Skyrim ali The Witcher podobno negotov. Medtem pa je stopnja uspešnosti še slabša pri "izvirnih" filmih, ki želijo občinstvo igralcev zbuditi z igrami, navdihnjenimi z igrami, kot sta Scott Pilgrim inHardcore Henry; oba sta si prislužila močno pobožne oboževalce, vendar nista mogla navdihniti prodaje vozovnic.

Image

Vendar ni bilo vedno tako. "Kinematografski realizem" kot preusmeritev k estetiki sodobnega igranja je bil scenarij, ki so ga v veliki meri ustvarili proizvajalci konzole in razvijalci, ki so svoja prizadevanja za rast usmerili v vključevanje v vse večjo dirko orožja s procesorjem, s sposobnostjo ustvarjanja vse bolj podrobne grafike najlažji način za prikaz te moči. Toda v ustvarjalno rodovitnih prejšnjih desetletjih, ko je takšen realizem veljal za nesmiselno nemogoče, so oblikovalci iger namesto tega delali okoli obstoječih omejitev, da bi ustvarili nepozabne, privlačne zabave; scenarij, ki je v najboljšem primeru povzročil edinstveno izvirne, neverjetne like in svetove brez primerljivega kinematografskega ekvivalenta. Hollywood je videl (in produciral) na tisoče filmov, ki bi bili medsebojno zamenljivi s sodobnim megahitom, kot je Uncharted, vendar junaki in nastavitve klasikov "zlate dobe", kot so (če uporabimo dva nedavno zelena primera) Mega Man orShinobi, nudijo Hollywoodu priložnost na njen najbolj idealističen od zastavljenih ciljev: pokazati občinstvu nekaj, česar še nikoli niso videli.

Dejansko je že mogoče videti Hollywood, ki se prebuja nad tem dejstvom. Medtem ko se za pričakovane moderne naslove trojnega A (Assassin's Creed pravkar začnejo prikazovati napovedniki, do odločnega mešanega odziva), producenti, ojačani zaradi uspešnosti neverjetnih uspešnic, kot je The Lego Movie, že začnejo prikazovati priredbe za igranje filmov na podlagi všečkov uspešnic iz arkadne dobe, kot so Missile Command, Centipede inRampage (od katerih bo kasneje igral Dwayne "The Rock" Johnson); celo enakomerno zlaganje blokov klasični Tetris je (nekako) na žepu, skupaj z nedoločenim številom Sega projektov.

Na žalost čas ni bil tako prijazen do vsake igre ali franšize. Medtem ko so se založniki stripov in igrače podjetja že zdavnaj naučili varno držati svoje najdragocenejše ustvarjalne dobrine, je industrija iger nenehno izkazovala skoraj mazohistično vnemo, da bi se prepustila svoji zgodovini. Na uradni ravni je vloženega malo truda za arhiviranje in ohranjanje tistega, ki z vsakim novim preskokom tehnološkega napredka izgublja, z ohranitvijo vseh naslovov, razen najbolj priljubljenih, skoraj v celoti v rokah neodvisnih zbiralcev. In z več in več razvijalci iz klasične dobe vsak dan zbledijo (manj ko govorimo o današnjih stanjih Capcoma, Konamija in Sege, toliko bolje), vedno več teh potencialnih hollywoodskih goldinarjev grozi, da bodo zdrsnili v udico intelektualne lastnine. Veliko ljubiteljev iger bi prisegalo, da je nedvomna klasika, kot je Castlevania, hit film, ki čaka, da se zgodi, a srečo, da bi večji studio prepričal, da izkoristi priložnost za nekaj, kar njegov lastni razvijalci ne šteje, da bi se ga bilo treba dotakniti drugega kot kot znamko za Pachinko stroje.

Toda tu je Nintendo.

Image

Medtem ko je Nintendo opazil upad prodaje strojne opreme in se je pogosto boril, da bi kot hitro odražajoča se japonska poslovna miselnost v hitro spreminjajoči se moderni dobi ohranil aktualno, je ena stvar, ki jim je uspelo narediti boljše kot skoraj katerikoli drug, zaščititi in negujejo svoje stabilne izvirne like in serije s skrbnostjo, ki jo ujema morda le Disney Corporation. Poleg pastiranja velikoprodajne franšize Pokémon (ki je zdaj že usojena, da po 20 letih postane film v živo, ko se Hollywood začne boriti proti temu, kdo ga bo pripravil), Nintendo zlahka nadzoruje najvišjo koncentracijo nepremičnin naenkrat vidno priljubljen, takoj prepoznaven in obseden z edinstveno prepričljivimi estetskimi občutljivostmi, ki jih je samo igranje iger kadarkoli verodostojno ustvarilo.

Na stotine, če ne na tisoče že obstoječih filmov je videti in se počutijo kot Grand Theft Auto, a v bistvu nič ne izgleda ali je videti kot Super Mario Bros. OrThe Legend of Zelda. OrStar Fox. OrKirby. OrMetroid. Po govoru hollywoodske ekonomije se to imenuje odpiranje - praznina, ki čaka, da se napolni … in velika. Nintendo, ki je v celoti vključen v prizorišče iger na film, lahko s pravim vzvodom naenkrat "opredeli" in prevlada nad pop-kulturo ideala "filmov z video igrami", kot je Marvel določil in prevladoval nad filmi, ki temeljijo na stripih.

Potencial je očiten že na prvi pogled: Zelda je pripravljena fantazijska franšiza s takojšnjim prepoznavnim videzom, a veliko prostora za interpretacijo filmskih ustvarjalcev in generacije predanih oboževalcev. Metroid so tujci večjega obsega, bolj akcijsko usmerjeni, brez prtljage kontinuitete in kulturne zgodovine. Star Fox so Gvardijci galaksije s štirikrat večjim plišanim raketam. Obstoječa kulturna vseprisotnost samega Mario Bros je tako samoumevna, da so se proizvajalci podjetja Sony Pictures sklicevali na (zavlačevalni) posel, da bi licenco zaščitili kot "materinsko nalaganje" na zdaj zloglasnem smetišču Wikileaks Sonyjevih e-poštnih sporočil.

Image

To bi se verjetno moralo zgoditi pred več kot desetletjem in skoraj zagotovo bi se zgodilo s katerim koli drugim podjetjem. Toda naklonjenost tveganju in vztrajanje pri ohranjanju tradicionalne strukture in obnašanja klasičnega japonskega družinskega podjetja (pred kratkim umrli predsednik uprave Saturo Iwata je bil prvi vodja, ki ni izhajal iz družbe, ustanovljene v družinski družini Yamauchi, saj je bila ustanovljena leta 1889), kar je omogočilo Nintendo zaradi vremensko burnih časov znotraj industrije je pripeljal tudi do izolacionističnega pristopa do mednarodnih poslov. Na blagajni in kritični neuspeh živalskega akcijskega filma Super Mario Bros v devetdesetih letih prejšnjega stoletja naj bi družbo o Hollywoodu na splošno spodbudil; od tod trenutna spodbuda za vzpostavitev lastnega proizvodnega sistema in iskanje neodvisne distribucije.

Ko se Nintendo končno zaveže, da se bo razvejal, so že v zgodovini našli uspeh. Potem ko so bili (v primerjavi z drugimi lastniki IP-jev) dokaj konzervativni glede licenčnega blaga, so veliko stavili na Pokémon in se z 20 leti in štetjem življenjske dobe zaključili s svetovnim dresnikom. in kljub zaostanku prodaje za povezano strojno opremo, je njihova igralska linija Amiibo uspela, tudi ko je ta tržni sektor doživel presenetljivo propadanje linij, kot je Disney Infinity.

Seveda se moramo spoprijeti s številnimi spopadli. Posebna kombinacija priljubljenosti in razširjenosti, zaradi katere so lastnosti Nintenda tako privlačne med drugimi IP-ji za igre na srečo, naredi tudi široko zadovoljive prilagoditve. Generacije igralcev in celo preprosto naključni opazovalci medija takoj prepoznajo všeč Mario in co., Vendar se ne bodo vsi strinjali o tem, kaj naj bi bili. Je Mario junak muhaste in še epske poizvedbe o iskanju? Je igralec galerije fantazijskih bitij, na katere vpliva manga, ki dirkajo karte in skupaj igrajo nogomet? Nek hibrid obeh? Ali torej iz Brooklyna prihaja iz 80-ih in 90-ih, ko so se igralci odraščali - ali pa štorklja, kot je bila predstavljena pozneje? Ali je Zelda najprimernejša za visokofantastično postavitev Tolkein-esque ali anime-inspirirane risanke fantazmagorije? Vsi bodo imeli drugačen odgovor, in ko gre za prilagajanje, včasih ne najdete "sladke točke", ki bi ugajala vsem - samo vprašajte vsakogar, ki je poskušal posneti film Supermana po Christopherju Reeveu.

Image

Nintendovo stalno upiranje spremembam je tudi dejavnik, ki bi moral upati upati. Že zgodnja beseda o njihovih predlaganih filmskih projektih pomeni, da se izogibajo dejanjem v živo, kar bi lahko postavilo zgornjo mejo glede na kulturno privlačnost določenega filma. Animacija je za Mario in prijatelje morda "lažja" in še bolj naravna, toda ena od visceralnih privlačnosti kinematografske prilagoditve je ideja, da bi prejšnji neresnični svet "zaživel" - pojem, ki se lahko čuti utišan, ko je na zaslonu liki očitno niso "živi". Če želite uporabiti najočitnejši primer, sodobni film o stripih v veliki meri obstaja, ker sta Richard Donner in Christopher Reeve občinstvo iz leta 1978 (čeprav le dve uri) občutila, da je Superman resnična oseba, ki bi lahko obstajala - do te mere, da "boste verjeli človek lahko leti, "je bila temeljna obljuba njihovega oglaševanja.

Mario in Luigi, ki poskakujeta animirane figure, sta navdušujoča, vendar to vemo, ker smo to že videli na igrah. Toda Mario in Luigi kot ljudi, ki bi jih lahko dosegli in se dotaknili? Izvedeno pravilno, to je visceralna, do kostne različice resnično zasanjanega filmskega cilja, ki ga niti najbolj izpopolnjena animacija še ne more pričarati. Prav tako se bo predlagana funkcija Pokémona skorajda povsem spotaknila ali naletela na podlagi tega, koliko lahko več generacij Pokémaniakov občuti, da so veliko bližje občutku treninga / druženja / pettinga itd. "Resničnih" različic ljubkih superživljenih hišnih ljubljenčkov. Metroid je pripravljen, da igralki zagotovi življenjsko dobo z zadostnimi akcijskimi / sci-fi kockami, skupaj z močnim vzornikom (misli, da se Ellen Ripley sreča z Brienne of Tarth) za mlade ženske po vsem svetu.

Image

Nič od tega ne pomeni, da na filmsko pot sodijo nekako "samo" igre iz Nintenda ali natančneje "old school" igre istega vintage. Toda nekje se mora začeti in (do zdaj) "Meh" reakcija širše javnosti na trženjski pritisk za odmevne materiale, kot sta Warcraft in Assassin's Creed, bi nakazovala, da trenutni tečaj ne deluje. Obožujte jih ali sovražite, Nintendo ima veliko moč, ki jo ima danes, saj so njihove eklektične franšize in bizarne menagerije likov rešile domače igranje konzole iz brezna po propadu industrije v zgodnjih 80-ih letih na zahodu - in posledično celo ljudje ki v svojem življenju še nikoli niso prevzeli kontrolorja, lahko brez pomisleka takoj izberejo Mario, Yoshi, Pikachu, Kirby, Link itd.

Če filmi z video igrami resnično potrebujejo reševanje, je Super Mario Bros. svoj medij potegnil iz slabših situacij v preteklosti - in podobno kot prej omenjeni Superman, ko gre za filme o stripih, si je težko predstavljati, da bi igrala uspešno osvojila Hollywood brez njen najbolj ikonični nosilec standardov, ki vodi naboj.