IRON MAN VR: Z roko s kreativnim direktorjem Ryanom Paytonom

IRON MAN VR: Z roko s kreativnim direktorjem Ryanom Paytonom
IRON MAN VR: Z roko s kreativnim direktorjem Ryanom Paytonom

Video: Calling All Cars: The 25th Stamp / The Incorrigible Youth / The Big Shot 2024, Junij

Video: Calling All Cars: The 25th Stamp / The Incorrigible Youth / The Big Shot 2024, Junij
Anonim

Do zdaj so morali oboževalci stripa, ki so hrepeneli postati superjunak, morali živeti naključno skozi filmske filme Marvel, toda Marvelov Iron Man VR si prizadeva, da bi vse to spremenil. V sodelovanju s Sonyjevim PlayStation VR igra obljublja, da bo igralcem pokazala, kakšen je pravzaprav občutek, da je Tony Stark. In ne samo, ko operira svoj milijardo dolarjev.

Sama premisa je razvijalca Iron Man VR Camouflaj nagradila z dolgimi črtami na vseh sejmih in konvencijah o igrah, kjer so bili predstavljeni za predstavitev. To predstavlja izziv za ekipo: glede na igre navidezne resničnosti in izkušnje, ki so bile do zdaj na trgu, je težko obljubiti, če tega ne igrate. Večji del tega dvoma se je ublažil, ko smo se sami igrali Iron Man VR, a tako kot smo se vključili v beg in boj, so razvijalci razkrili, da samo opraska površino resničnih ambicij igre.

Image

Screen Rant je imel priložnost predvajati obstoječo predstavitev filma Iron Man VR med letošnjim newyorškim Comic Conom (kjer so se udeleženci še enkrat postavili, da bi videli, ali je "občutek kot Iron Man" več kot le trženjski hype). V zadnjem času bi bilo treba pričakovati nerodno obvladanje kontrol v prvih nekaj sekundah, kar odraža lastno zaskrbljenost Tonyja Starka v njegovem prvem filmu MCU. Toda do konca dvajsetminutnega demo - preživetega letenja, pospeševanja, prebijanja raket in uničenja dronov nad kamnitimi vodami ob Tonijevem domu v Malibuju - zaupanje superjunaka za vsakim odbojnikom, hitrim pospeševanjem in (zamišljenim) superjunakom pristanek je bil vsaj malo presenetljiv.

Image

Šele po igranju v demo predstavitvi so Sony Interactive in Marvel Games razkrili zgodbo, ki je bila za tem izkušnjo, tako da je Tony Stark v anketo v zgodbo igre vnesel zadnjega sovražnika Antha Man in The Wasp, Ghost. V fikciji stripov je sovražnik, ki lahko spremeni, kako jih dejansko dojemajo, odlična izbira za video igro, ki temelji na natančni prevari. Kar zadeva oblikovanje iger, pa je izziv, da igralce vključimo v pripoved kot Tony Stark, povsem nekaj drugega. K sreči se moramo usesti z kreativnim direktorjem Iron Man VR Ryanom Paytonom (z nastopom pisatelja Christosa Gagea), da se naučimo, kako njegova ekipa poskuša prebiti novo podlago v prostoru VR, hkrati pa odpre tudi vrata prihodnjim razvijalcem, da se sprehodijo skozi.

Če se igram demo zase, me je vsekakor prepričalo, da se lahko obesim hitreje, kot sem pričakoval. Toda večje presenečenje prinaša Ghost in postane tudi Tony zunaj obleke. Kako to, da uravnavate igranje z zgodbo? V VR izkušnjah mora biti drugače.

Ryan Payton: Mislim, da je eden resnično zanimivih izzivov, da Marvel's Iron Man VR ustvari to, da želimo zagotoviti, da igra ni le dobra simulacija tega, kaj je to Iron Man, letenje, streljanje in HUD in vse to. Je pa tudi res globoka zgodba, ki jo poganja Tony Stark. Tako se način igre ne razlikuje od drugih iger, ki sem jih vsaj delal v preteklosti. Imamo velike 20, 30, 40 minutne misije, ki pa se nato prepletajo s kopico interaktivnih kinematografskih filmov v realnem času, v katerih doživljate kot Tony.

Image

Očitno bo filmska različica Iron Man prisotna v glavah večine ljudi, zato me zanima, kako pristopite k ustvarjanju novega Tonyja. Ker očitno ne želite samo poustvariti tistega, kar ljudje vedo. Morate narediti Tonija, v katerega bodo dejansko stopili.

Želeli smo se prepričati, da igra resnično izkorišča prednosti zgodb o VR. To je eden največjih izzivov, s katerim smo se spopadli, če tam, kjer imajo druge igre samo kinematografijo tretje osebe, ki jo gledate, kar je odlično za veliko naslovov, ko pa ste v VR, želite biti del te izkušnje. Želite biti v prvi osebi kot Tony. Tako smo res napisali zgodbo, da bi vzpostavili tiste prirojene prednosti VR. Torej, igralci so Tony, vendar so v prvi osebi, vidijo svoje telo, vidijo ne samo svoje roke, ampak polne roke, z vso IK (obratno kinematiko) tehnologijo, ki jo je zgradila ekipa. Izberite pa tudi drugačen dialog, zelo izbire Tony-esque dialoga. Nato komunicirajte s tistimi resnično ikoničnimi Marvelovimi liki, ki bodo reagirali na vaše različne odločitve. Igralcem omogočite, da ne bodo imeli samo tistih trenutkov, ampak tudi v teh ikoničnih prostorih. Naj bo to Tonyjev dvorec, njegova garaža, helikopter ali kateri koli od teh prostorov, ki bi si ga želeli biti.

Ko se torej Ghost vpiše v zgodbo, da v bistvu nasprotujete igralcu, kako se to spremeni?

Upam, da ne razkrijem preveč, češ, da je demo, ki si ga igral, zelo zgodaj v igri. To je napad pred Ghostom. Iz tona igre lahko ugotovite, da želimo, da se igralci počutijo osvobojene, če preverimo impulzni oklep in se navadijo, kako letijo s tem novim oklepom. Tako kot se Tony čuti v zgodbi, saj je tudi to prvič preizkusil oklep! Želeli smo narediti to zgodbo o junakih in igralcih resnično podobno. In potem se zgodba resnično začne z naslednjo misijo, ki je misija, ki se odvija v Tonijevem zasebnem letalu. To je spodbudni incident, ko Ghost napade Tonyja in Pepperja z uporabo nekaterih lastnih smrtonosnih strojev.

[Pisec Christos Gage vmeša]

CG: Kje sta Tony in Pepper, ko se to zgodi?

RP: Tony in Pepper sta v svojem zasebnem letalu.

CG: Da, curek. In kaj se potem zgodi? Oni - oprosti, ampak to je naslovnica, počakaj. Moram dvigniti ovitek … [Vzame telefon]

RP: [smeh]

CG: Z vrha glave sem vedel, kaj je to, ali lahko verjamete? Iron Man # 118! Torej morate to narediti v igri. Glej, izpada. Še nima svojega oklopa. Torej ga mora ujeti v zraku!

RP: Ja, to je zgodba "Demon v steklenici" iz konca 70-ih. To je bilo za nas temeljni navdih pri gradnji igre.

Image

Vau, ali imate na začetku seznam želja, od vseh trenutkov, ki jih želite vključiti v igro? Hočem reči, kako nadzirate to zahtevo in ne zgolj spuščate priložnosti, ki jih imate?

No, eden najmanj navdušujočih načinov, na katerega lahko odgovorim na vaše vprašanje, je: VR je trenutno tako nov, vznemirljiv, vendar pa je toliko stvari, ki se jih razvijalci, kot je naše podjetje Camouflaj, še niso naučili izvesti. Na marsikateri način smo želeli narediti z železnico VRM Marvel's Iron Man VR ustvarjanje velikega, epskega VR naslova na ravni AAA, obenem pa bodite pametni pri stavah, ki jih pripravljamo. Ker gremo preširoko, tvegamo, da ne bomo imeli takšne kakovosti za vsako posamezno sredstvo, za vsako posamezno funkcijo, ki jo vstavimo v igro.

Sprejemamo veliko izzivov, ko gre za popoln 360 let v igri, če imamo tam poln oklep - spet ne, da so prisotne samo roke ali rokavice, ampak da imate tam ves svoj oklep - vsi različne znake, ki jih moramo zgraditi. Torej, kar smo na koncu naredili, je … imeli smo seznam stvari, ki smo si jih vsekakor želeli imeti v igri. Morali pa smo imeti določeno mero zadržanosti. Ker smo se spet želeli osredotočiti na manj, a resnično resnično velikih trenutkov in velikih lastnosti, da bi zagotovili, da bodo dosegli tisto raven kakovosti, za katero mislim, da bi jo vsi radi videli v naslednjem valu naslovov VR.

To mora biti VR zdaj izziv, kajne? Vsakič, ko je nova tehnologija, se začne z nekakšno mentaliteto mini iger, s katero dokaže koncept. Ampak nato dodajanje dejanske zgodbe, dejanske pripovedi … Ne predstavljam si tesnobe, če bi odvzel roke in jo zaupal igralcu.

O ja.

Ste bili presenečeni nad testiranjem igre z igralci? Za vas, Christos, mora biti enako kot pisatelj. Če nekdo brska nad vašim dialogom ali morda ne gleda stvari, na katero želite, da gleda, v času, ko želite, da ga gleda.

CG: Če govorimo o dialogu, kaj si pravzaprav želite - in to velja za vse ustvarjalce, barvite, najemnike … v idealnem primeru je to nevidno, v smislu, da človek ne razmišlja "kakšna velika obrt!" Razmišljajo, "da je to resnično navdušujoče in resnično sem v to." To je cilj, kajne?

RP. Ja. Edini razlog, da ta igra obstaja, in edini razlog, da smo v partnerstvu z Marvelom in da smo v tej igri partnerji s PlayStationom, je ta, da se igra počuti odlično od trenutka, ko pridete v obleko. Imate svoje krmilnike Move, vključene ste slušalke in letite naokoli kot Iron Man. Smola se je začela s prototipom, kjer igralci letijo naokoli, na ravnem zaslonu pa je videti kul in zanimivo. Ampak šele ko se nekdo v resnici igra, postanejo pravi verniki, kajne?

Torej je do neke mere gledanje igralcev, ki jih igrajo in se učijo, nekoliko živčno. Ker želimo, da jih v roku 30 sekund takoj dobijo. Ker pa je izkušnja vsekakor nova vrsta paradigme, v smislu, kako lokomotiva deluje v VR-u, vemo, da se bo treba rahlo pojaviti. Vemo pa, da ko enkrat predvajajo ta začetni demo, 15 do 20 minutni demo, ponavadi vidimo, da se velika večina ljudi proda na idejo in koncept. Potem je le stvar, da jim pokažete, da igra izven le enega etapnega območja, kjer se učite igrati in leteti. To je resnično velika, AAA VR izkušnja.

Image

No, moje zadnje vprašanje, po igranju Batman: Arkham VR, mora biti, ali lahko pobožate obraz Nicka Furyja ali ne.

CG: [smeh] Njegov očesnik lahko resnično umaknete ob stran in si zataknete prst … ne, to je samo grdo.

To mora biti nekaj, pri čemer se razvijalci najraje smejijo, kajne?

Ja, to je zanimivo ravnotežje, ki ga moramo sprejeti kot razvijalci, zlasti pri VR. Ker ne vemo, kaj bodo igralci počeli. Obstaja tovrstna težava "Če daš miški piškotek" nekakšna težava, če, če dovolimo, da se vsak lik odzove - ali če pripravimo odzive na vsako akcijo igralca, na primer metanje skodelice na poper, medtem ko ona poskuša da se pogovarjamo s tabo, potem spodbujamo igralce, da želijo več eksperimentirati, kajne? Vendar želimo, da se ti 3D-liki počutijo verodostojno in realistično in kot da so v tistem prostoru z vami. Zato se v razumu trudimo, da se liki odzovejo na vas. Mislim, da je eden od načinov, kako to storiti, sledenje očem in sledenje glavi, ki ga imamo za like. Če se torej gibljete po prostoru, ki sledi vaši govorici telesa. Vse je v tej prisotnosti teh likov v VR-u, zato se igralci počutijo kot v isti sobi z Nickom Furyjem. Kar se zdi resnično zanimivo, potop v igro.

Marvelov Iron Man VR ima uradni datum izida 28. februarja 2020 na PlayStation VR.