Direktor God of War tehta v razpravi o Sekiro Easy Mode

Direktor God of War tehta v razpravi o Sekiro Easy Mode
Direktor God of War tehta v razpravi o Sekiro Easy Mode
Anonim

Razprava o Sekiro Shadows Die Twice še vedno divja, toda razvijalci so se na splošno lotili obstoja enostavnih načinov, saj je režiser God of War Cory Barlog postal eden najnovejših, ki se je zavzemal za izvajanje lažjih funkcij v igrah. Sekiro Shadows Die Twice je začel razpravo, ko je vse večje število igralcev začelo razočarati zaradi težavnosti igre in se pritoževati nad odsotnostjo načina, ki bi jim stvari naredil bolj dostopne; to se je nato srečalo z ogorčenjem od drugega oddelka oboževalcev, ki so menili, da bodo igre FromSoftware prizadete zaradi vključitve take funkcije.

Nadaljujte z brskanjem, če želite nadaljevati z branjem Kliknite na spodnji gumb, da začnete ta članek na hiter pogled.

Image
Image

Začni zdaj

Za tiste, ki jih ne poznajo, so naslovi FromSoftware znani po svoji zapletenosti, pa tudi po zahtevnosti in s slednjim slavno ne vlečejo nobenega igralca, saj nočejo ponuditi igralcev veliko na poti pomoči, ne glede na to, ali so umrli enkrat ali tisoč. Sekiro Shadows Die Twice je najnovejši iz studia in je naredil le malo, da bi to sloves izgubil na boljše ali slabše, z hudournikom vodnikov, ki se pojavljajo iz pepela neuspelih igralnih površin po vsem svetu. Za mnoge je vlečenje k igri, tako kot pri seriji Souls in Bloodborne pred njo, na videz nepremostljiva težava, vendar nedavni dialog s skupnostjo kaže, da je morda nepošteno, da je to edini način, na katerega se igralcem dovoli doživeti.

Barlog se je na pogovor pogovarjal kot odgovor na še en tvit Stevea Spohna, strokovnega direktorja Able Gamers. Able Gamers je organizacija, namenjena omogočanju dostopnosti video iger invalidnim osebam, Spohn pa je izrazil željo, da bi bil Sekiro čim bolj dostopen glede na razpravo o "enostavnem" načinu. Poleg tega pa je Spohn predlagal, da se razvijalci v celoti ne sklicujejo na "enostaven način" in predlagajo uporabo drugega jezika, ki ne popušča tistim, ki čutijo potrebo po uporabi drugačnega načina igranja. Barlog je na en tak tvit odgovoril s svojo osebno filozofijo, kako oblikovati igre:

Dostopnost nikoli ni in nikoli ne bo kompromis za mojo vizijo.

- Cory Barlog? #BAFTAGames (@corybarlog) 7. aprila 2019

Barlogov argument je v bistvu ta, da dostopnost nikoli ne bi smela škodovati ali ovirati sposobnosti igre za uspeh, ker je treba razpravljati o oblikovalski odločitvi in ​​ne o komponenti ali prodajnem mestu. To so prepričljive stvari kreativnega uma, ki so popolnoma oživili franšizo God of War s tisto, za kar so mnogi menili, da je najboljša igra v zloženi ponudbi za leto 2018. Barlog očitno ve, o čem potem govori in Rami Ismail, še en pomemben razvijalec, je prav tako podprl izjavo:

Dostopnost nikoli ni in nikoli ne bo kompromis tudi za mojo vizijo.

- Rami Ismail (@tha_rami) 7. aprila 2019

Žal se zdi, da razprava nosi tudi Barloga, ki se je z današnjim dnem oglasil na tvitu:

Pogovorimo se o dostopnosti? pic.twitter.com/gDDdHFW88x

- Cory Barlog? #BAFTAGames (@corybarlog) 8. aprila 2019

Številni argumenti proti obstoju "lahkih" načinov v igrah, kot je Sekiro Shadows Die Twice, ugibajo, da bi šlo v nasprotju z željami razvijalca, da bi vključili možnosti dostopnosti, kot je bolj zanič igranje. Zdaj znani razvijalci trdijo, da preprosto ni res, ali vsaj, da tega ni treba. Čeprav je verjetno, da bo internet še naprej delil svoja mnenja o razpravah, bo pridobitev dragocenega vpogleda od razvijalcev, ki so ustvarili uspešne, prepričljive igre o tem, kako preprosto je dati prednost dostopnosti, nekatere ljudi vsaj spremeniti v mnenje, da morda FromSoftware mora v svoje igre preprosto vključiti bolj dostopne načine.

Več: Sekiro: Shadows Die Twice je največji zagon Steama leta 2019