Amy Hennig ima težavo s cenami iger za enega igralca

Kazalo:

Amy Hennig ima težavo s cenami iger za enega igralca
Amy Hennig ima težavo s cenami iger za enega igralca
Anonim

Ena izmed najvplivnejših ljudi v videoigricah, Amy Hennig, meni, da obstaja velika težava s cenami video iger za enega igralca. Čeprav mnogi za igranje za enega igralca zvonijo na smrt, Hennig meni, da še niso mrtvi in ​​da bi lahko težavo odpravil drugačen model cen.

Hennig je začel oblikovati igre za Nintendo v poznih osemdesetih letih. Od takrat naprej je pomagala ustvariti nekatere najbolj priljubljene igralske franšize vseh časov, na primer Legacy of Kain in Jak ter Daxter. Večina ljubiteljev iger na srečo jo pozna, vendar je zaradi njenega prelomnega dela kot pisateljice in kreativne direktorice na igrah Uncharted do leta 2014 zapustila Naughty Dog. Po tem se je pridružila Visceral Gamesam, da bi delala v igri Star Wars, čeprav v tem studiu pozneje so se zaprli. Nato je začela z lastnim majhnim studiem za razvoj iger, ki je deloval v virtualni resničnosti.

Image

V intervjuju za Venture Beat je Hennig spregovorila o svojih izkušnjah pri razvoju iger, pa tudi o prihodnosti enosmernih video iger. Hennig je ponovila, da ne verjame, da bodo igre za enega igralca kdaj resnično izginile, čeprav se zdi, da se nekateri studii želijo odmakniti od njih. Namesto tega je podvomila o trenutnem modelu cen, za katerega meni, da dejansko ovira panogo in naredi igre za enega igralca vedno bolj stroškovno bolj omejujoče.

"Ne gre za to, da gledamo smrt iger za enega igralca ali da igralci tega ne želijo. Nekateri založniki bodo padli na en konec tega spektra ali na drugega na podlagi svojega poslovnega načrta. Dovolj pošteno. samo da so tradicionalni načini, ki jih izvajamo, težji in težji za podporo. Zato sem v preteklosti govoril o tem, da se počutimo, kot da smo v prelomni točki v industriji. O tem smo že dolgo govorili čas. Kako naj nadaljujemo z ustvarjanjem takšnih iger, ko postajajo pretirano drage? Ne želimo prekinjati izkušenj za enega igralca, toda vedno obstaja pritisk, da zagotovimo vedno več in več pri istih cenah."

Image

Hennig je pogosto govoril o pomembnosti pripovedovanja zgodb v video igrah. Verjame, da si bodo igralci to še vedno želeli, zlasti v okolju, ki je preplavljeno z več igralci, kjer se zgodba zdi sekundarna. Ponudila je nekaj predlogov, na kaj bi se lahko razvijalci iger osredotočili v prihodnosti, ko gre za izdajo iger za enega igralca:

"Upam, da bomo v industriji opazili več tresenja. Odprli bomo portfelje - morda z naročninskim modelom - tako bomo lahko videli, da lahko obstajajo zgodbene igre, ki so dolge štiri ure po ustrezni ceni. Imamo digitalno distribucija. To bi moralo biti možno. Ne bi smeli obtičati tega cenovnega razreda za opeke in malte in poskušati več in več vsebine, ki bi zlomili duh teh iger."

Njene ideje niso preveč navidezne. Digitalna distribucija je v industriji že bolj priljubljena in nekateri analitiki verjamejo, da bodo igre do leta 2022 100-odstotno digitalne. To razvijalcem prihrani stroške izdelave, kar jim omogoča hitrejše in stroškovno učinkovitejše sproščanje iger. Mnogi majhni razvijalci to že počnejo. Lani Hellblade: Senua's Sacrifice, na primer, Ninja Theory, je na primer ponudil digitalni prenos, ki je vključeval igralno izkušnjo v približno 6-8 urah za nižjo ceno 29, 99 USD. To je približno polovica tistega, kar na splošno stane AAA naslov.

Hennig je strokovnjak na svojem področju in razvijalci bi se morali seznaniti z njenimi besedami. Igralci si še vedno želijo izkušenj z enim igralcem, zlasti tistih, ki imajo radi naslove, ki so bolj potopljeni v kreativne zgodbe zaradi tipične monotonije, ki jo ponuja ohlapna zgodba večplastnikov.