20 stvari o tamnicah in zmajih, ki nimajo smisla

Kazalo:

20 stvari o tamnicah in zmajih, ki nimajo smisla
20 stvari o tamnicah in zmajih, ki nimajo smisla

Video: (S)poznaj se 1.del (Know Thyself Part 1) Santos Bonacci 2024, Junij

Video: (S)poznaj se 1.del (Know Thyself Part 1) Santos Bonacci 2024, Junij
Anonim

Povprečna akcija Dungeons & Dragons je postavljena v svetu, ki temelji na srednjeveški Evropi, z vonjem po drugih kulturah, ki so jih vrgli v okus. Ti svetovi so ponavadi napolnjeni z najbolj priljubljenimi bitji iz mitologije, z leprechauni, vampirji in medusami, ki si pogosto delijo isti življenjski prostor.

Ustvarjalci Dungeons & Dragons nikoli niso razmišljali o tem, kako bi fantastični elementi spremenili svet v primerjavi z našim. V igri vidimo kraljestva in viteze, ker so v fantastični fikciji že znani elementi, a bi še vedno obstajali v svetu, ki je poln čarovnije in pošasti?

Image

Nastavitev kampanje Dungeons & Dragons v glavnem obstaja kot niz setov, ki jih igralec lahko doživi, ​​kar pomeni, da se vprašanja, kako bi obstoj nadnaravnega spremenil družbo, redko porajajo.

Igralci ponavadi poudarjajo luknje v logiki vsakega sveta igre, kar pomeni, da bo mojster ječe moral bodisi najti odgovor na kraju samem ali skomigniti in povedati igralcem, naj igre ne jemljejo tako resno.

Danes smo tu, da pogledamo vidike Dungeons & Dragons, ki nimajo smisla, kar vključuje resničnost sveta igre in pravila.

Tu je 20 stvari o Dungeons & Dragons, ki nimajo smisla !

20 Demihumani bi morali prevzeti svet

Image

Ljudje, ki naseljujejo svetove Dungeons & Dragons, imajo enako življenjsko dobo kot v resničnem življenju, čeprav je mogoče, da se s pomočjo čarovništva odpravijo na naravni kraj.

Demihumane rase (vilini, škratje, gnomi in polprevodniki) imajo precej daljšo življenjsko dobo. Elves lahko živi do starosti okrog 750, škrati lahko živijo do okoli 350, gnomi lahko živijo do okoli 500, pollopi pa lahko živijo do okoli 250.

Mislili bi, da bodo demihumani ras tisti, ki vladajo svetu, vendar so ponavadi predstavljeni kot šibkejši od ljudi zaradi manjvrednih števil. Razlog, zakaj ljudje ponavadi presegajo rase demihuma, je v dejstvu, da se veliko hitreje razmnožujejo.

Dejstvo, da demihumanske dirke lahko živijo tako dolgo, bi moralo pomeniti, da imajo med svojimi številnejšimi osebnostmi višje uvrščene, saj imajo že stoletja, da bi svoje obrti lovili.

Besedilo se ponavadi upogne nazaj, da bi prišlo do razlogov, zakaj ne vidimo več demihumanov na visoki ravni, starejše izdaje pa dejansko uveljavljajo omejitve ravni nečloveških likov, da pojasnijo, zakaj svet ne vodi dolgoživ dirk.

Popolnoma mogoče je, da lik Dungeons & Dragons doseže visoko raven svojega izbranega poklica v roku leta dogodivščin. Mislili bi, da bi življenjska doba stoletij vodila do tega, da bodo postali neverjetno močnejši demihumani, vsak s svojo sposobnostjo in slavo nadzirati celotne države, če tako želi.

19 gradov bi bilo nekoristno

Image

Običajno je videti gradove v naseljenih območjih sveta Dungeons & Dragons. To je posledica dejstva, da so gradovi tesno povezani s fantazijskimi zgodbami.

Pogosto boste videli močne figure, ki živijo v gradovih, saj predstavljajo simbol vojaške moči in bogastva, zato se uporabljajo kot domena kraljev in kraljic.

Gradovi so bili ustvarjeni v resničnem življenju, da delujejo kot obrambni napadi proti napadalcem, kar je bilo dobro početje, saj je bil čelni napad na grad slaba ideja, četudi je nasprotna vojska močno presegla branilce.

Težava uporabe gradov v Dungeons & Dragons svetu je, da bi jih fantazijski elementi naredili vse prej kot neuporabne. Grad je namenjen preprečevanju napada s tal, vendar obstaja veliko načinov za napad z zrakom v Dungeons & Dragons.

Možno je pridobiti in gojiti leteče pritrditve, na primer grifone in wyverne, da bi ustvarili bojno silo, ki lahko lete čez visoke stene in železna vrata. To ne pomeni ničesar od številnih urokov, ki dajejo moč letenja, kot so letenje, levitacija in hoja po zraku.

Obstaja tudi veliko urokov, ki vam omogočajo teleportiranje skupine posameznikov, na primer dimenzijska vrata in teleport, ki bi vam omogočili, da preprosto zaobidete obrambne obrambe.

18 Zapolnitev šestega drugega kroga

Image

Povprečni krog boja naj bi trajal približno šest sekund. To naj bi zajemalo čas, ki ga potrebuje, da se lik premika (ponavadi kjerkoli od dvajset do trideset čevljev), pa tudi izvaja napade s svojim orožjem ali vrže urok.

Ko lik postane močnejši, ima ta časovna omejitev vse manj smisla. Melejski lik bo sčasoma dobil možnost napada večkrat v istem krogu, magi pa lahko s hitrim črkovalnim podvigom dodajo dodatno uroko med svojim korakom.

Resnična težava s tem časovnim okvirom izhaja iz dejstva, da je govorjenje opredeljeno kot svobodna akcija.

To pravilo je bilo postavljeno tako, da se ustavijo prepiri glede tega, ali znaki znajo med seboj spopadati svoje načrte drug drugemu. Tamkajšnji mojster je dal izgovor, da si je zamislil dovolj zloben števec za načrt, o katerem so igralci samo vikali na bojišču.

Dejstvo, da lahko lik teoretično odda dve uroki, premika svojo polno hitrost gibanja in med bojem še vedno kriči ukaze in nasvete, pomeni, da boste do konca kampanje veliko ignorirali šestmesečno pravilo.

17 Bojni dvoboj

Image

Nevarno je bežati pred nasprotnikom v Dungeons & Dragons, saj bi zapustitev njihovega ogroženega območja omogočila brezplačen napad priložnosti proti vam. Izvedete lahko umik, kar vam omogoča, da se premaknete iz sovražnega prostora, ne da bi jim dali brezplačne napade, vendar ne morete storiti ničesar drugega, kar bi se obrnilo.

Težava tega mehanika je v tem, da bi lahko naredili tudi pet metrov korak od sovražnika, kar prav tako ne bi povzročilo napadov priložnosti.

Ta oblika gibanja je nenadoma postala najbolj priljubljena akcija v igri, saj je pomenila, da se boste lahko izognili kaznovanju zaradi določenih dejanj v boju z mano (kot na primer ustavljanje uroka ali pitje napoja), kar bi običajno izzvalo napad priložnosti.

Bojna polja vesolja Dungeons & Dragons so se začela spominjati na baletne predstave, saj so vitezi in pošasti naredili slastne korake drug od drugega, da bi spustili zdravilni napoj.

Dejanje s petimi koraki se ne pojavlja v najnovejši izdaji Dungeons & Dragons, kar je posledica dejstva, da večina dejanj, ki so izzvale napade priložnosti (na primer ustavljanje uroka ali uporaba strela z orožjem), ne počne več. torej.

16 Sistem za takojšnjo kmečko poštnino

Image

Ko vstopite v boj v Dungeons & Dragons, morate prevzeti pobudo, da določite vrstni red, po katerem se bodo vsi pomerili. Če pridete na vrsto prvi, potem lahko izberete, da pripravite dejanje, namesto da bi ga sprejeli.

Priprava dejanja vam omogoča, da pripravite dejanje kot odgovor na vnaprej določen sprožilec, na primer sovražnik, ki odda črko. V tem primeru bi lahko bilo vaše sproženo dejanje, da nekaj vržete na tega sovražnika, da bi jih odvrnili in si prisilili urok.

Eden najbolj smešnih načinov kršenja pravil v Dungeons & Dragons vključuje zlorabo pripravljenega mehanika, da v nekaj sekundah skozi objekt stotin ljudi pelje predmet.

Če zberete nekaj sto ljudi in jih postavite v vrsto, lahko predmet predate prvi osebi in naj ga ob koncu kroga prispe do zadnje osebe v vrstici.

To lahko storite tako, da si vsi pripravijo pripravljeno dejanje, s katerim bodo lahko predmet vnesli v polmeru pet metrov. Pripravljena dejanja se začnejo izvajati ena za drugo in predmet bo v šestih sekundah dosegel cilj.

15 Pomanjkanje vere moti

Image

Eno največjih vprašanj, ki se v mnogih kampanjah Dungeons & Dragons ne odziva, je, zakaj splošno prebivalstvo ni bolj religiozno, ko ve, da obstajajo bogovi?

Obstajajo številni templji in svetišča, ki so pikčate v vseh objavljenih nastavitvah kampanje, vendar splošno prebivalstvo ni videti posebej religiozno.

Najboljše, kar se vam bo rešilo, je nekaj služenja ustnic, kadar poskušajo opraviti nalogo, ki spada pod določeno božje domene, na primer molitev Bogu vojne, ko bodo kmalu v bitko.

Splošno znano je, da angeli, demoni in hudiči obstajajo in se vsakodnevno aktivno nasprotujejo. Ljudje tudi vedo, da je zagrobno življenje resnično in da čiščenje čaka tiste, ki niso preveč pobožni.

Pozabljena kraljestva ima v zagrobnem življenju kraj, ki ga poznamo kot Zid nevernih, kar je v bistvu boleča različica Limba za tiste, ki se niso odločili za boga boga. Mislili bi si, da bi obstoj takšnega prostora naredil vse v Pozabljenih kraljesth globoko religiozno osebo, samo da se ne bi za vse večne čase obtičali o steni.

Mislili bi, da bi imela vera veliko večjo vlogo v zgodbi o večini iger in video iger Dungeons & Dragons, vendar se zdi, da je vedno vsebovana za duhovnike in kultiste.

14 Trgovanje s konvencionalnimi sredstvi bi bilo nesmiselno

Image

V srednjeveški družbi, ki obstaja v Dungeons & Dragons svetu, je drago voditi podjetje. Dostava blaga po kopnem bi bila dovolj nevarna, če bi se morali skrbeti le razbojniki, vendar prisotnost pošasti pomeni, da morate najeti veliko stražarjev, da pošiljko varno shranite. To velja tudi, če gre za premik izdelka z ladjo, saj je tam veliko morskih pošasti, ki čakajo na priložnost, da potopijo nekatere ladje.

Vprašati se morate, zakaj trgovska podjetja še vedno obstajajo v svetu Dungeons & Dragons, saj bi lahko nekateri podjetni magi svoje delo odpravili.

Enkratni čarovnik na 9. stopnji z vrečko za shranjevanje bi lahko v nekaj trenutkih uporabil uro za teleport za pošiljanje blaga po vsem svetu. Ta čarovnik bi lahko hitro zaračunal neverjetno bogat z zaračunavanjem svojih storitev.

Lahko bi prevozili do devetsto kilometrov na kastingu teleportnega uroka, kar lahko storijo večkrat na dan. Njihova pot bi bila tudi veliko varnejša od pošiljanja blaga po kopnem ali morju, kjer bi ga pošasti lahko ukradle.

Skupina čarovnikov bi lahko ustvarila trgovsko mrežo, ki bi jih naredila za najbogatejše ljudi na svetu, vse za razmeroma malo truda.

13 Spellcasters bi nadzirali sredstva za proizvodnjo

Image

Velika večina video iger ne čuti potrebe po prikazu glavnega junaka, ki poje kosilo ali se sprosti na stranišču. To pa zato, ker izkušnji ne dodaja ničesar in bi le odvrnilo od igranja.

Obstaja več urokov Dungeons & Dragons, ki pojasnjujejo, zakaj se junakom ne bi bilo treba ukvarjati s hrano ali vodo, kot bi bilo verjetno dolgočasno.

Težava s temi uroki je, da postavljajo vprašanje, zakaj jih ne uporabljajo vsakodnevno, da bi ljudem olajšali življenje.

Čar dobrote je eden glavnih prestopnikov v tem pogledu, saj čarobno omogoči več jagodičja, tako da so hranljive kot obrok in bodo ohranile očarljivost en dan na nivo. Obstaja tudi urok za hrano in vodo, ki naredi točno tisto, kar mislite, da bi to storilo za več ljudi in živali.

Prav tako je mogoče ustvariti uporabne materiale s pomočjo čarovništva, na primer stena iz kamnitega črkovanja, ki jo je mogoče tudi preoblikovati glede na potrebe uporabnika. Prav tako lahko zamenjajo mesto graditelja z uporabo urokov, ki odobrijo telekinezo ali prikličejo velike pošasti, ki zanje lahko opravijo težko dvigovanje.

Mogoče bi bilo smiselno, da bi se avanturistični čarovniki norčevali ob takšnih kariernih priložnostih, kaj pa običajni civilisti, ki želijo s pomočjo magije olajšati življenje?

12 ljudi lahko vzreja z vsem

Image

Ljudje se lahko v resničnem življenju lovijo le z drugimi ljudmi. Obstajajo številni znanstveni razlogi, zakaj se ne moremo križati z živalmi, da bi ustvarili novo vrsto kentavra ali Wolfmana in bi bili tukaj ves dan, če bi jih vse našteli.

Ustvarjalci Dungeons & Dragons zelo nasprotujejo ideji, da se človek ne more razmnoževati z drugimi vrstami, saj obstajajo številni demihumani in pošasti, ki jih človeštvo lahko impregnira (ali jih impregnira).

Priročnik za igralca ponuja dva primera vzreje ljudi / demihuma, z raso Half-Elf in Half-Orc.

To gre v drugo stopnjo norosti v izvirnikih, saj so človeka lahko oplodili zmaji (medtem ko so oblikovani v kompatibilno obliko), ogri (ki so orjaške pošasti), elementi (ki so v celoti sestavljeni iz ene od štirih klasičnih elementi), angeli, demoni, hudiči, likantrop, fej, minotavri in doppëlganger, če naštejemo najmanj gnusne primere.

Dejstvo, da mnogim od teh bitij ni reproduktivnih organov, se zdi, da je šlo nad glave pisateljev Dungeons & Dragons.

Kako je mogoče pobiti bitje, ki je le velikanski ognjeni steber? Ljudje pravijo, da bi morali uporabljati zaščito, ko se lotevate posla, toda kdo je vedel, da govorijo o zaščiti pred urokami.

11 Pravila dedovanja in vstajenja

Image

Zakoni o dedovanju so bili dolgo časa življenjsko pomembni. Obstoj teh zakonov je pomagal določiti, kdo je upravičen do podedovanja zemljišč in posesti, da se prepreči spor med upravičenci.

Zakoni o dedovanju so bili še posebej pomembni, ko gre za določitev vrst nasledstva, saj so pomagali preprečiti državljanske vojne (čeprav niso bile vedno uspešne).

Prisotnost teh pravil je pomenila jasno idejo o tem, kdo naj podeduje lastnino, potem ko prejšnji nosilec preneha, pri čemer so bili knezi pripravljeni postati kralji, sinovi bogatih plemičev pa negovani, da prevzamejo vodstvo posesti in dežele.

Težava teh institucij, ki obstajajo v svetu Dungeons & Dragons, je ta, da ljudem ni treba dolgo ostati trupli. Čarovnija obstaja za to, da se ljudje oživijo po tem, ko so umrli, čeprav je postopek običajno drag.

Kaj bi se zgodilo, če bi bil kralj pobit na bojišču, njegov sin je prevzel prestol in se je lokalni duhovnik odločil, da bo umrl mrtvega in vrnil prvotnega kralja nazaj? Bi se prvotni kralj vrnil na svoj pravičen položaj ali bi princ ostal vladar?

10 Zmajevo mleko

Image

Ni zanikati, da je bil Dungeons & Dragons (in na splošno RPG-ji na namizju) hobi, za katerega je bilo mišljeno, da ga dolgo uživajo izključno moški. Zdi se, da so v to verjeli tudi ustvarjalci igre, še posebej, če upoštevate količino fanservice, ki je bila na ogled v številnih ilustracijah v knjigah.

Ta odnos se je začel spreminjati s tretjo izdajo Dungeons & Dragons, saj so se Wizards of the Coast potrudili, da bo igra postala bolj vključujoča.

Eden izmed novih dodatkov priročnika za predvajalnike 4. izdaje je bil Dragonborn, ki je bil vrsta humanoidov, ki so podobni kuščarjem, ki so si skupno zmaje delili z zmaji.

Dragonborn je hitro zaspal zaradi njihove zasnove, saj so samice vrste narisane z oprsjem, čeprav so bitja podobna kuščarjem in najbrž ne ustvarijo mleka ali dojijo svojih mladih.

Mislili bi, da je to očitek, ki ga ustvarjalci Dungeons & Dragons ignorirajo, vendar so ga ustvarjalci igre neposredno naslovili na Twitterju. Razlog, da so ženske Zmajevim rojakom dobile prsi, je bil ta, da so jim pomagali razlikovati od moških.

Vendar je bila ta značilnost ženske Dragonborn odstranjena v peti izdaji Dungeons & Dragons.

9 Študirali smo Elfa na kolidžu

Image

V času, ko sta bili hkrati na voljo dve različici Dungeons & Dragons: Advanced Dungeons & Dragons in Dungeons & Dragons Basic. Slednji niz je za nove igralce ponudil enostavnejši paket razumevanja, čeprav je bil na koncu opuščen v prid naprednim pravilom.

Eno najbolj nenavadnih oblikovalskih odločitev osnovnih pravil Dungeons & Dragons je bilo pravilo, da različne dirke ne morejo izbrati svojega razreda.

V ciklopediji Dungeons & Dragons Rules se človeški lik lahko odloči za duhovnika, druida, borca, uporabnika magije, mistika ali lopova. Lik vilin bi se lahko odločil igrati kot … vilin.

Enako je bilo s škrati in pollovenci, ki so se lahko odločili samo za igranje kot svojo vrsto. Te dirke niso imele nobenega razreda karakterjev, razen lastne rase.

Kar se tiče mehanike, je bil škrat borbeni moček z močno odpornostjo na magijo, vilin je bil bojevnik z omejenim izborom urokov, polovičar pa je imel nekaj edinstvenih sposobnosti pri potovanjih na prostem.

Čudno je bilo, da so se oblikovalci Dungeons & Dragons Basic odločili, da so bili trije razredi v njihovi igri dobesedni stereotipi različnih fantazijskih dirk.

8 Zombie Minions je precej drago

Image

Nekromancerji so priljubljena izbira zlikovcev v kampanji Dungeons & Dragons, saj je precej enostavno, da si omislite razlog, da se igralci odpravijo na pot, da bi jih premagali.

Nekromancer je ponavadi zainteresiran za izgradnjo svoje vojske pokojnikov in čarobni uroki, ki olajšajo ustvarjanje omenjene mrtvice, veljajo za zla dejanja, zato se ne boste počutili krive, ko pride čas, da jih položite.

Težava, s katero se srečujejo nekromanti, je fiskalna odgovornost, saj je generična okostja in zombija, ki delujejo kot njihovi podporniki, pravzaprav presenetljivo draga.

Če želite truplo spremeniti v okostje ali zombija v tretji izdaji Dungeons & Dragons, morate vstaviti animirani mrtvi urok. Sestavni del tega uroka je črni dragulj iz oniksa, katerega vrednost je 25 zlatih kosov, večkrat od udarcev kock ustvarjenega bitja.

Nekromancer bi moral zapraviti 100 kosov zlata, da bi ustvaril dva okostja in zombija, za katera velja, da sta tako šibka, da se stranka prve stopnje ne bi spopadla z njimi. Komaj se zdi vredno vseh težav ustvariti prizadetost spodobnosti in življenja, če vas bo v tem primeru bankrotiral.

7 Strup je šibek

Image

V multiverzumu Dungeons & Dragons je veliko pošasti, ki imajo nevarni strup, ki ga lahko ustvarijo v naravi. Igralci se bodo proti temu borili že zgodaj v svoji pustolovščini, saj v vseh temnih kotičkih sveta skrivajo orjaški pajki.

Likov, ki so obstajali v tretji izdaji kampanje Dungeons & Dragons, ni bilo treba skrbeti zaradi škode s strupi, saj so večinoma le začasno škodo obravnavali na šestih glavnih statističnih podatkih.

Bilo je nekaj strupov, ki bi lahko rešili veliko točk škode z ustavo, kar bi končalo življenje lika, vendar so ti stali po nekaj tisoč zlatih kosov.

Bilo bi ceneje in učinkoviteje najeti majhno vojsko plačancev, da se spopade z grožnjo, da se boste upali zastrupiti, kot pa da bi plačali 4.500 stroškov zlata za nek ekstrakt črnega Lotusa.

Zdi se, da so se ustvarjalci Dungeons & Dragons naučili lekcije, saj je strup v zadnji izdaji igre veliko bolj nevaren. Če ne uspete varčevati z napadom strupa, boste vzeli več dodatnih kock, kar je odvisno od vira strupa.

6 Likantropija ima več pozitivnih kot negativnih

Image

Likantropija je stanje, ki se pogosto uporablja v filmih grozljivk, saj je ime bolezni, ki človeka spremeni v volkodlaka.

Biti volkodlaka je ponavadi prikazano kot slabo, saj oseba izgubi identiteto, ko se preoblikuje in postane hudomušna zver. Preobrazba v volkodlaka je predstavljena kot boleča in to je nekaj, kar je treba preživeti v vsaki polni luni.

Mogoče je, da se lik okuži z likanthropijo v Dungeons & Dragons, kar je zelo priporočljivo, saj koristi odtehtajo negativnosti.

Ko se okuži z likanthropijo, se bo nosilec bolezni med naslednjo polno luno spremenil v žival. Ko se zavedajo svojega stanja, se lahko prostovoljno preoblikujejo v svojo živalsko ali hibridno obliko, za ceno prilagoditve, ki se preklopi na svojo obliko likantropa.

Sprememba vaše poravnave ni tako velika stvar, če si dovolite, da vas je ugriznil bebec (če ste zakoniti dobri) ali berač / berač (če ste nevtralen), saj niso vsi lycanthropi zlobni.

V zameno za učenje nadziranja svojega stanja pridobite zmanjšanje škode, +2 na svoj modrostni stat, sposobnost vonja, slabo svetlobo, nov hit kock, podvig Iron Will in sposobnost preoblikovanja v močnejšega oblika.

5 Odstranitev omejitev poravnave

Image

Koncept poravnave znakov je nekaj, kar je že dolgo časa sporno z igralci Dungeons & Dragons. Ideja je, da obstaja devet poravnav in za svoj lik izberete eno, ki predstavlja njihovo moralo in poglede na življenje.

Poravnave segajo od zakonitega dobrega, ki je zaščitnik nedolžnih in ubijalcev zla, do kaotičnega zla, kar je nekaj, za kar bi doslej trdili samo najbolj uničujoči in grozni ljudje.

Vaša izbira poravnave znakov je imela vpliv v igri, saj so bili nekateri razredi likov omejeni s svojo poravnavo in delovanjem na način, ki ni bil izbran z njihovo izbrano moralo, kar bi pomenilo, da lahko izgubite svoje posebne sposobnosti.

To je pomenilo, da so Paladini lahko le zakonito dobri, medtem ko so morali druidi slediti eni od treh poti nevtralne poravnave, kar je odražalo njihovo povezanost z neopaznim vidikom narave.

Peta izdaja Dungeons & Dragons je odpravila omejitve poravnave razredov znakov, kar pomeni, da lahko imate nekaj likov, katerih izbrano polje se ne ujema z njihovo moralo.

To pomeni, da lahko imate zakonite dobre atentatorje in nekromance ter Chaotic Evil Paladins brez kakršne koli grožnje zmožnosti lika.

4 Magic bi moral izbrisati zločin

Image

Rogovi so pomemben del vsake avanturistične zabave, saj so njihove spretnosti potrebne za spopadanje s številnimi pastmi in triki, ki jih boste srečali v ječi. Prijetni člani ekipe so se specializirali tudi za izvajanje natančnih napadov, ki sovražniku nanesejo tono škode.

Zdi se, da ima vsako mesto svoj Ceh lopov s številnimi člani, specializiranimi za nabiranje žepov, ograjo blaga, zaščitne loparje in za reševanje nesoglasnih glasov z robom rezila.

Težava obstoja organiziranega kriminala v okolju Dungeons & Dragons je obstoj magije, ki ima moč določiti krivce za zločine.

Duhovnik enega od pravosodnih bogov ima moč preprečevati govorjenje laži (z območjem črkovanja resnice) in lahko komunicira z žrtvami nasilnih zločinov (z govorom z mrtvim urokom), da ugotovi identiteto svojih napadalec.

Niso samo kleriki sposobni razkriti resnico, ki stoji za zločini, saj imajo tajni črkovalci več urok, ki jim omogočajo branje misli sovražnikov. Šola čarovništva čarovništva ponuja tudi veliko različnih metod za iskanje skritih ljudi in razkrivanje resnice njihovih dejanj.

Mogoče bi lahko dovolj močan črkovalnik blokiral ta prizadevanja, vendar so na voljo veliko bolj donosni podvigi tistim, ki imajo čarobne spretnosti, potrebne za zaščito kriminalcev pred srdanjem čarovniških policajev.

3 Padati iz vesolja je enostavno preživeti

Image

Zakaj bi zapravljali čas, da bi udarili sovražnika, ko gravitacija lahko opravi delo namesto vas

Tako so razmišljali številni magi v starejših izdajah Dungeons & Dragons. Nekaj ​​brezobzirnih igralcev se je odločilo, da bo spuščanje sovražnika z velike višine odličen način za spopadanje z veliko sovražniki, saj bi jim škoda pri padcu zlahka naredila.

Za dosego tega je bilo več različnih načinov, ki so običajno zahtevali uporabo uroka zračnega gibanja (na primer levitacija ali letenje) za dviganje sovražnika v zrak ali priklic letečega bitja (kot zračni element), da bi naredil dejanje za ti.

Tretja izdaja Dungeons & Dragons se je odločila, da bo omejila morebitno zlorabo padajočih pravil, tako da je naložila omejitev škode, ki jo lahko povzročite. Največ škode, ki jo lahko povzročite pri padcu, je 20d6, ki se zatakne ob padcu dvesto metrov.

Težava tega pravila je, da je padec iz orbite zdaj precej enostavno preživeti. Povprečna škoda, ki si jo boste privoščili od 20d6, je šestdeset točk, kar je za večino likov meleja srednjega nivoja enostavno preživeto.

To pomeni, da se barbar na osmi stopnji zlahka odpravi, če ne vržejo zgradbe, ki je enake velikosti kot Burj Khalifa (najvišja zgradba na svetu), čeprav je visoka 2722 čevljev.

2 Lep ščit

Image

Lik Dungeons & Dragons ima oceno oklepnega razreda, to je število, na katero se sklicujete vsakič, ko jih kdo poskuša udariti. Rezultat razreda za oklep lahko povečate z nošenjem oklopa, ščitom, visoko stopnjo spretnosti ali magijo, da vas začasno ščiti pred škodo.

Obstajajo tudi čarobni predmeti (na primer zapestnice in obroči), ki lahko tudi povečajo vašo oceno o oklepu.

Za vašo statistiko spretnosti je smiselno povečati oceno svojega oklepa, saj odraža vašo okretnost in odsev. To je mogoče omejiti z nošenjem težkega oklepa, saj to zagotavlja močno omejitev bonusa, ki ga zagotavlja vaš modifikator Dexterity.

Obstaja nenavadna sposobnost, ki določenim likom in pošasti omogoča, da dodajo svoj modifikator karizme v svoj razred oklepov. Ta veščina se imenuje Unearthly Grace in pripada več različnim fejs bitjem.

Nezemeljska milost nima nobenega smisla, saj se nečija fizična lepota ali sila osebnosti ne bi smela odražati v tem, kako dobro se lahko brani. Ta sposobnost ostaja aktivna tudi, ko uporabnika napadajo golemi in nemrti, čeprav nimajo sposobnosti prepoznavanja lepote, ne glede na to, kako zemeljsko je.